Créez vos propres armes dans une forge
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Créez vos propres armes dans une forge
Créez vos propres armes dans une forge
¤ Dépensez des pièces d'or pour créer une arme :
Voici les étapes à suivre pour forger une arme plus puissante que la normale, et les coûts associés. Il est à noter que seuls les lieux proposant comme prestation " Améliorer son arme chez le forgeron " peuvent vous fournir ces services.
Etapes à suivre :
1 - Vous devez choisir un type d'arme de base chez le forgeron, et bien identifier les dégats associés, les éventuels bonus, et son prix (sauf si bien sûr vous en disposez déjà).
( Rappel de ces armes : )
2 - A partir du prix de départ correspondant à ce-dit objet (sauf si bien sûr, vous en disposez déjà), vous ajoutez les prix des boost que vous souhaitez, dans la liste fournie ci-dessous.
3 - Vous ne pouvez pas mettre plus de trois boost sur un seul objet. Le premier boost ajouté à l'arme est sans surplus au coût, ajouter un deuxième boost élève le prix de 150po, et un troisième sera de 450po. Ainsi, si vous voulez mettre 3 boost sur votre arme, le prix de l'arme augmentera de 600po (sans compter le prix de l'arme et des boost eux mêmes).
4 - Lorsque vous avez décidé de votre objet forgé préféré, vous devez en faire la demande dans la forge, en précisant son nom, et le coût final de votre arme, en détaillant les dépenses. Le MJ vérifiera si vous disposez d'assez d'or, et déduira son prix de votre fiche de personnage, pour y ajouter l'arme fabriquée. La réponse du MJ est obligatoire pour percevoir ce genre d'objet forgé.
5 - Attention, vous ne pouvez pas upgrader de la sorte une arme portant la mention "magique" ou "mystique", car cela perturberait ses flux d'énergie. Une arme portant déjà des améliorations, trouvée au cours de vos aventures ou chez un marchand, peut obtenir UN SEUL boost supplémentaire, dont le coût de surplus sera de 1000po (voir étape 3). Il est donc plus avantageux de forger une nouvelle arme à partir d'une arme commune, que de reforger une arme trouvée.
6 - Si vous disposez d'une enclume ou d'une forge dans votre logis ou votre magasin, vous pouvez ajouter vous-même un de ces boosts sur votre arme, sans passer par une forge. Les coûts des boosts en po restent les mêmes, mais, au lieu de payer les surplus pour l'ajout de nouveaux boosts (étape numéro 3), ce sont des jets de Création réussits qui prendront place. Un échec en jet de création vous empéchera d'améliorer votre d"arme d'un deuxième ou d'un troisième boost. Un échec critique détruira l'arme. Une réussite critique vous permettra d'ajouter un 4° boost sur l'arme, dont le prix est réduit de 10%.
Voici la liste des boost physiques disponibles, et leurs prix :
- Boost en Caractéristiques : Vous pouvez cumuler plusieurs effets différents ou plusieurs fois le même.
¤ Objet de Puissance = bonus de 5% en Force. Coût : 250po.
¤ Objet de Visée = bonus de 5% en Dextérité. Coût : 250po.
¤ Objet d'Energie = bonus de 5% en Magie. Coût : 250po.
¤ Objet de Consistance = bonus de 5% en Constitution. Coût : 200po.
¤ Objet de Maniabilité = bonus de 5% en Agilité. Coût : 200po.
¤ Objet d'Esprit = bonus de 5% en Intelligence. Coût : 200po.
¤ Objet de Savoir-faire = bonus de 5% en Création. Coût : 200po.
ex. une épée longue avec un bonus de 5% en Dextérité sera appelée : épée longue de Visée.
ex. une épée longue avec un bonus de 5% en Dextérité et 5% en Magie sera appelée : épée longue de Visée d'Energie.
ex. une épée longue avec deux bonus de 5% en Dextérité cumulés sera appelée : épée longue de Visée Double.
ex. une épée longue avec trois bonus de 5% en Dextérité cumulés sera appelée : épée longue de Visée Triple.
ex. si grâce à votre forge personnelle et une réussite critique en Création, vous ajoutez un quatrième : Visée Quadruple.
- Boost en Dégats : Vous ne pouvez pas cumuler plusieurs fois ces boosts.
¤ Objet de Mauvaise Qualité : diminue de 1d4 les dégats. Coût : 0po. (les dégats minimum restent de 1)
¤ Objet de Qualité Moyenne : +2 aux dégats. Coût : 40po.
¤ Objet de Bonne Qualité : +1d6 aux dégats. Coût : 120po.
¤ Objet de Qualité Remarquable : +1d10 aux dégats. Coût : 300po.
¤ Objet de Qualité Extraordinaire : +1d20 aux dégats. Coût : 550po.
ex. un arc long qui a un bonus de +2 aux dégats après ce boost sera donc appellé : Arc long de Qualité Moyenne
- Boost en Saignement : Vous ne pouvez pas cumuler plusieurs fois ces boosts.
¤ Objet d'Extension = +1 aux dégats par tranche de 10% dans une Caractéristique à préciser entre parenthèses. Coût : 300po.
¤ Objet de Valeur = +2 aux dégats par tranche de 10% dans une Caractéristique à préciser entre parenthèses. Coût : 600po.
¤ Objet de Prouesse = +3 aux dégats par tranche de 10% dans une Caractéristique à préciser entre parenthèses. Coût : 1000po.
¤ Objet de Convoitise = +4 aux dégats par tranche de 10% dans une Caractéristique à préciser entre parenthèses. Coût : 1500po.
¤ Objet d'Héroïsme = +5 aux dégats par tranche de 10% dans une Caractéristique à préciser entre parenthèses. Coût : 2100po.
ex. un baton qui donnera +5 aux dégats par tranche de 10% en Magie sera nommé : Baton d'Héroisme (Magie).
Exemple ultime : le cout d'une Epée Longue de Bonne Qualité de Maniabilité Double serait donc : 70po (cout de l'épée) + 120po (bonne qualité) + 200po (maniabilité) + 150po (deuxième boost) + 200po (maniabilité) + 450po (troisième boost) = 1190po.
Ses dégats seront de : 1D8+1 (base) + 1D6 (bonne qualité). Ses bonus associés seront : +10% en Agilité.
¤ Dépensez des points d'expérience pour améliorer une arme :
En plus de payer le coût en pièces d'or pour l'arme que vous souhaitez avoir, vous pouvez y ajouter des points d'expériences, afin de créer une arme bien plus efficace. Cela s'appelle une Expertise. Une Expertise peut se rajouter sur n'importe quelle arme ne portant pas la mention "magique" ou "mystique", quand vous le désirez (pas uniquement à sa création), et uniquement chez un forgeron.
Les Expertises correspondent au talent unique du forgeron pour animer votre arme d'une amélioration particulière, faisant intervenir vos émotions, vos dons magiques, ou vos talents enfouis au plus profond de vous. Ainsi, pour en équiper votre arme, vous devrez débourser votre expérience obtenue au fil des quêtes. Ces facultés uniques qui nimbent votre arme ne peuvent pas dépasser le nombre de DEUX, et ne peuvent pas être interverties avec une autre Expertise plus tard. Une Expertise ajoutée sur votre arme ne pourra donc pas être remplacée, ou utilisée par un autre joueur. Vous ne pouvez pas prendre deux fois la même expertise pour en augmenter les capacités.
Pour chaque Expertise citée ci-dessous, vous avez comme information son coût en points d'expérience à payer, et le niveau minimum que vous devez avoir pour y prétendre. Tout comme forger son arme avec des boosts, ces Expertises sont à préciser chez le forgeron, afin d'en déduire le montant de vos fiches de personnage.
Coût : 20 xp. Niveau 2 requis.
Expertise Affûtage [Ne peut se mettre que sur une arme de corps à corps tranchante ou perforante]
Bonus de +5 aux dégâts de l'arme.
Expertise Perforation [Ne peut se mettre que sur une arme à distance]
Bonus de +5 aux dégâts de l'arme.
Expertise Frappe [Ne peut se mettre que sur une arme de corps à corps contondante]
Bonus de +5 aux dégâts de l'arme.
Coût : 50 xp. Niveau 3 requis.
Expertise Critique
En cas de coup critique, bonus de +2d6 aux dégâts.
Expertise Coup Assommant [Ne peut se mettre que sur une arme de corps à corps contondante]
Si les dégâts totaux dépassent 25, la cible est assommée pour deux rounds.
Expertise Elémentaire (vous pouvez choisir une seconde fois cette Expertise, en choisissant un deuxième Element)
Bonus de +1d6 aux dégâts d'un élément à choisir (feu, eau, glace (eau), terre, air ou électricité (air)).
Expertise Mystification [Réservé aux classes de Magiciens, sauf le Morpher]
Votre arme peut désormais lancer des Projectiles Magiques selon votre niveau de lanceur de sort. Une personne ne disposant pas d'un niveau de classe Magicien ne peut prétendre à utiliser cette Expertise lors d'un combat, mais peut toujours attaquer de façon normale avec l'arme.
Expertise Groupe
Si vos compagnons et vous êtes équipés d'un même type d'arme, vous obtenez tous un bonus de 10% pour toucher votre ennemi commun.
Coût : 100 xp. Niveau 4 requis.
Expertise Parade [Ne peut se mettre que sur une arme de corps à corps]
Bonus + 10% à la classe d'armure lorsque l'arme est portée.
Expertise Portée [Ne peut se mettre que sur une arme à distance]
Cible jusqu'à 100m dans votre champ de vision sans pénalités.
Expertise Bénédiction
Votre arme est considérée comme magique, lorsqu'il s'agit d'infliger des dégâts à certains ennemis.
Expertise Vitesse
1 attaque supplémentaire par round.
Expertise Silencieux [Ne peut se mettre que sur un Pistolet ou un Fusil]
Votre arme est dotée d'un système à air comprimé capable d'encaisser la force du tir. Vous n'êtes plus affecté par les pénalités de recul lors de tirs multiples et votre arme ne dégage qu'un faible son lors de la détonation.
Coût : 200 xp. Niveau 5 requis.
Expertise Visée [Ne peut se mettre que sur une arme à distance]
La cible est verrouillée et sera obligatoirement touchée si elle n’est pas à couvert.
(il est à noter que de nouvelles Expertises, ou diverses modifications, peuvent survenir. Vous en serez prévenus dans le sujet réservé aux mises à jour d'Eolandia)
Make It Yourself
¤ Dépensez des pièces d'or pour créer une arme :
Voici les étapes à suivre pour forger une arme plus puissante que la normale, et les coûts associés. Il est à noter que seuls les lieux proposant comme prestation " Améliorer son arme chez le forgeron " peuvent vous fournir ces services.
Etapes à suivre :
1 - Vous devez choisir un type d'arme de base chez le forgeron, et bien identifier les dégats associés, les éventuels bonus, et son prix (sauf si bien sûr vous en disposez déjà).
( Rappel de ces armes : )
- Spoiler:
2 - A partir du prix de départ correspondant à ce-dit objet (sauf si bien sûr, vous en disposez déjà), vous ajoutez les prix des boost que vous souhaitez, dans la liste fournie ci-dessous.
3 - Vous ne pouvez pas mettre plus de trois boost sur un seul objet. Le premier boost ajouté à l'arme est sans surplus au coût, ajouter un deuxième boost élève le prix de 150po, et un troisième sera de 450po. Ainsi, si vous voulez mettre 3 boost sur votre arme, le prix de l'arme augmentera de 600po (sans compter le prix de l'arme et des boost eux mêmes).
4 - Lorsque vous avez décidé de votre objet forgé préféré, vous devez en faire la demande dans la forge, en précisant son nom, et le coût final de votre arme, en détaillant les dépenses. Le MJ vérifiera si vous disposez d'assez d'or, et déduira son prix de votre fiche de personnage, pour y ajouter l'arme fabriquée. La réponse du MJ est obligatoire pour percevoir ce genre d'objet forgé.
5 - Attention, vous ne pouvez pas upgrader de la sorte une arme portant la mention "magique" ou "mystique", car cela perturberait ses flux d'énergie. Une arme portant déjà des améliorations, trouvée au cours de vos aventures ou chez un marchand, peut obtenir UN SEUL boost supplémentaire, dont le coût de surplus sera de 1000po (voir étape 3). Il est donc plus avantageux de forger une nouvelle arme à partir d'une arme commune, que de reforger une arme trouvée.
6 - Si vous disposez d'une enclume ou d'une forge dans votre logis ou votre magasin, vous pouvez ajouter vous-même un de ces boosts sur votre arme, sans passer par une forge. Les coûts des boosts en po restent les mêmes, mais, au lieu de payer les surplus pour l'ajout de nouveaux boosts (étape numéro 3), ce sont des jets de Création réussits qui prendront place. Un échec en jet de création vous empéchera d'améliorer votre d"arme d'un deuxième ou d'un troisième boost. Un échec critique détruira l'arme. Une réussite critique vous permettra d'ajouter un 4° boost sur l'arme, dont le prix est réduit de 10%.
Voici la liste des boost physiques disponibles, et leurs prix :
- Boost en Caractéristiques : Vous pouvez cumuler plusieurs effets différents ou plusieurs fois le même.
¤ Objet de Puissance = bonus de 5% en Force. Coût : 250po.
¤ Objet de Visée = bonus de 5% en Dextérité. Coût : 250po.
¤ Objet d'Energie = bonus de 5% en Magie. Coût : 250po.
¤ Objet de Consistance = bonus de 5% en Constitution. Coût : 200po.
¤ Objet de Maniabilité = bonus de 5% en Agilité. Coût : 200po.
¤ Objet d'Esprit = bonus de 5% en Intelligence. Coût : 200po.
¤ Objet de Savoir-faire = bonus de 5% en Création. Coût : 200po.
ex. une épée longue avec un bonus de 5% en Dextérité sera appelée : épée longue de Visée.
ex. une épée longue avec un bonus de 5% en Dextérité et 5% en Magie sera appelée : épée longue de Visée d'Energie.
ex. une épée longue avec deux bonus de 5% en Dextérité cumulés sera appelée : épée longue de Visée Double.
ex. une épée longue avec trois bonus de 5% en Dextérité cumulés sera appelée : épée longue de Visée Triple.
ex. si grâce à votre forge personnelle et une réussite critique en Création, vous ajoutez un quatrième : Visée Quadruple.
- Boost en Dégats : Vous ne pouvez pas cumuler plusieurs fois ces boosts.
¤ Objet de Mauvaise Qualité : diminue de 1d4 les dégats. Coût : 0po. (les dégats minimum restent de 1)
¤ Objet de Qualité Moyenne : +2 aux dégats. Coût : 40po.
¤ Objet de Bonne Qualité : +1d6 aux dégats. Coût : 120po.
¤ Objet de Qualité Remarquable : +1d10 aux dégats. Coût : 300po.
¤ Objet de Qualité Extraordinaire : +1d20 aux dégats. Coût : 550po.
ex. un arc long qui a un bonus de +2 aux dégats après ce boost sera donc appellé : Arc long de Qualité Moyenne
- Boost en Saignement : Vous ne pouvez pas cumuler plusieurs fois ces boosts.
¤ Objet d'Extension = +1 aux dégats par tranche de 10% dans une Caractéristique à préciser entre parenthèses. Coût : 300po.
¤ Objet de Valeur = +2 aux dégats par tranche de 10% dans une Caractéristique à préciser entre parenthèses. Coût : 600po.
¤ Objet de Prouesse = +3 aux dégats par tranche de 10% dans une Caractéristique à préciser entre parenthèses. Coût : 1000po.
¤ Objet de Convoitise = +4 aux dégats par tranche de 10% dans une Caractéristique à préciser entre parenthèses. Coût : 1500po.
¤ Objet d'Héroïsme = +5 aux dégats par tranche de 10% dans une Caractéristique à préciser entre parenthèses. Coût : 2100po.
ex. un baton qui donnera +5 aux dégats par tranche de 10% en Magie sera nommé : Baton d'Héroisme (Magie).
Exemple ultime : le cout d'une Epée Longue de Bonne Qualité de Maniabilité Double serait donc : 70po (cout de l'épée) + 120po (bonne qualité) + 200po (maniabilité) + 150po (deuxième boost) + 200po (maniabilité) + 450po (troisième boost) = 1190po.
Ses dégats seront de : 1D8+1 (base) + 1D6 (bonne qualité). Ses bonus associés seront : +10% en Agilité.
¤ Dépensez des points d'expérience pour améliorer une arme :
En plus de payer le coût en pièces d'or pour l'arme que vous souhaitez avoir, vous pouvez y ajouter des points d'expériences, afin de créer une arme bien plus efficace. Cela s'appelle une Expertise. Une Expertise peut se rajouter sur n'importe quelle arme ne portant pas la mention "magique" ou "mystique", quand vous le désirez (pas uniquement à sa création), et uniquement chez un forgeron.
Les Expertises correspondent au talent unique du forgeron pour animer votre arme d'une amélioration particulière, faisant intervenir vos émotions, vos dons magiques, ou vos talents enfouis au plus profond de vous. Ainsi, pour en équiper votre arme, vous devrez débourser votre expérience obtenue au fil des quêtes. Ces facultés uniques qui nimbent votre arme ne peuvent pas dépasser le nombre de DEUX, et ne peuvent pas être interverties avec une autre Expertise plus tard. Une Expertise ajoutée sur votre arme ne pourra donc pas être remplacée, ou utilisée par un autre joueur. Vous ne pouvez pas prendre deux fois la même expertise pour en augmenter les capacités.
Pour chaque Expertise citée ci-dessous, vous avez comme information son coût en points d'expérience à payer, et le niveau minimum que vous devez avoir pour y prétendre. Tout comme forger son arme avec des boosts, ces Expertises sont à préciser chez le forgeron, afin d'en déduire le montant de vos fiches de personnage.
Coût : 20 xp. Niveau 2 requis.
Expertise Affûtage [Ne peut se mettre que sur une arme de corps à corps tranchante ou perforante]
Bonus de +5 aux dégâts de l'arme.
Expertise Perforation [Ne peut se mettre que sur une arme à distance]
Bonus de +5 aux dégâts de l'arme.
Expertise Frappe [Ne peut se mettre que sur une arme de corps à corps contondante]
Bonus de +5 aux dégâts de l'arme.
Coût : 50 xp. Niveau 3 requis.
Expertise Critique
En cas de coup critique, bonus de +2d6 aux dégâts.
Expertise Coup Assommant [Ne peut se mettre que sur une arme de corps à corps contondante]
Si les dégâts totaux dépassent 25, la cible est assommée pour deux rounds.
Expertise Elémentaire (vous pouvez choisir une seconde fois cette Expertise, en choisissant un deuxième Element)
Bonus de +1d6 aux dégâts d'un élément à choisir (feu, eau, glace (eau), terre, air ou électricité (air)).
Expertise Mystification [Réservé aux classes de Magiciens, sauf le Morpher]
Votre arme peut désormais lancer des Projectiles Magiques selon votre niveau de lanceur de sort. Une personne ne disposant pas d'un niveau de classe Magicien ne peut prétendre à utiliser cette Expertise lors d'un combat, mais peut toujours attaquer de façon normale avec l'arme.
Expertise Groupe
Si vos compagnons et vous êtes équipés d'un même type d'arme, vous obtenez tous un bonus de 10% pour toucher votre ennemi commun.
Coût : 100 xp. Niveau 4 requis.
Expertise Parade [Ne peut se mettre que sur une arme de corps à corps]
Bonus + 10% à la classe d'armure lorsque l'arme est portée.
Expertise Portée [Ne peut se mettre que sur une arme à distance]
Cible jusqu'à 100m dans votre champ de vision sans pénalités.
Expertise Bénédiction
Votre arme est considérée comme magique, lorsqu'il s'agit d'infliger des dégâts à certains ennemis.
Expertise Vitesse
1 attaque supplémentaire par round.
Expertise Silencieux [Ne peut se mettre que sur un Pistolet ou un Fusil]
Votre arme est dotée d'un système à air comprimé capable d'encaisser la force du tir. Vous n'êtes plus affecté par les pénalités de recul lors de tirs multiples et votre arme ne dégage qu'un faible son lors de la détonation.
Coût : 200 xp. Niveau 5 requis.
Expertise Visée [Ne peut se mettre que sur une arme à distance]
La cible est verrouillée et sera obligatoirement touchée si elle n’est pas à couvert.
(il est à noter que de nouvelles Expertises, ou diverses modifications, peuvent survenir. Vous en serez prévenus dans le sujet réservé aux mises à jour d'Eolandia)
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