Familier = modifications générales
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Familier = modifications générales
Voici ce qu'apportent dorénavant les familiers :
Les familiers représentent des compagnons liés inévitablement à vos héros. Leurs présences vous apportent des bonus dans une caractéristique bien précise, propre à chaque type de familier. Les familiers sont des créatures, bien souvent animales, imprégnées de la magie de leurs possesseurs. Un lanceur de sort sera lié à vie à son familier, il ressentira sa peur, sa douleur, son désarrois, son appréhension... comme si l'un était la part enfouie de l'autre. Ainsi, un lanceur de sort pourra, s'il le souhaite, converser avec son familier, et celui-ci lui répondra, dans un langage que seuls eux deux pourraient comprendre.
Ajout aux points de caractéristique :
Le jet de dés est aléatoire, et sera effectué par un MJ en charge de vous. Il s'agit de 5D2 (cinq dés donnant comme résultat soit 1 soit 2, attribuant donc un résultat aléatoire allant de 5 à 10 pour le bonus de votre familier, dans la caractéristique correspondante citée ci-dessous). Le bonus sera ajouté à votre fiche de personnage à sa création.
Vos familiers seront toujours des évènements RP à prendre en compte lors de vos messages, et ne pourront pas effectuer de combats. La résolution d'action complexe de leur part sera jugée réussie ou non par le MJ qui s'occupera de vous.
Pour un lanceur de sort, non nécromancien, les familiers disponibles sont :
Pour un nécromancien :
ps. la créature d'un nécromancien, à l'inverse des familiers des autres lanceurs de sorts, peut apparaitre et disparaitre lorsque le joueur le souhaite, afin de ne pas attirer le mauvais oeil sur lui, si la créature est mal perçue par la populace (ex. zombie, ou squelette...).
Auparavant, le Corsaire pouvait bénéficier d'un familier, mais ce n'est plus le cas maintenant. Dorénavant, les corsaires ont au lvl 2 à la place du familier :
Les familiers représentent des compagnons liés inévitablement à vos héros. Leurs présences vous apportent des bonus dans une caractéristique bien précise, propre à chaque type de familier. Les familiers sont des créatures, bien souvent animales, imprégnées de la magie de leurs possesseurs. Un lanceur de sort sera lié à vie à son familier, il ressentira sa peur, sa douleur, son désarrois, son appréhension... comme si l'un était la part enfouie de l'autre. Ainsi, un lanceur de sort pourra, s'il le souhaite, converser avec son familier, et celui-ci lui répondra, dans un langage que seuls eux deux pourraient comprendre.
Ajout aux points de caractéristique :
Le jet de dés est aléatoire, et sera effectué par un MJ en charge de vous. Il s'agit de 5D2 (cinq dés donnant comme résultat soit 1 soit 2, attribuant donc un résultat aléatoire allant de 5 à 10 pour le bonus de votre familier, dans la caractéristique correspondante citée ci-dessous). Le bonus sera ajouté à votre fiche de personnage à sa création.
Vos familiers seront toujours des évènements RP à prendre en compte lors de vos messages, et ne pourront pas effectuer de combats. La résolution d'action complexe de leur part sera jugée réussie ou non par le MJ qui s'occupera de vous.
Pour un lanceur de sort, non nécromancien, les familiers disponibles sont :
Faucon > Dextérité
Rat > Points de Vie
Corbeau > Magie
Belette > Agilité
Petit chien > Force
Chat > Intelligence
Petit singe > Création
Perroquet > Constitution
Pour un nécromancien :
ps. la créature d'un nécromancien, à l'inverse des familiers des autres lanceurs de sorts, peut apparaitre et disparaitre lorsque le joueur le souhaite, afin de ne pas attirer le mauvais oeil sur lui, si la créature est mal perçue par la populace (ex. zombie, ou squelette...).
Squelette > Force
Zombi > Constitution
Diablotin > Intelligence
Chauve-Souris > Agilité
Fantome > Magie
Nuée de mouche > Points de Vie
Scolopandre > Création
Vipère > Dextérité
Auparavant, le Corsaire pouvait bénéficier d'un familier, mais ce n'est plus le cas maintenant. Dorénavant, les corsaires ont au lvl 2 à la place du familier :
Volonté de Fer : Vous ne pouvez plus être manipulé physiquement ou mentalement, sauf si le jet d'Intelligence du manipulateur est réussi, avec un malus de 10%. [comp.]

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