02 - Création de personnage : Les Races jouables
Page 1 sur 1 • Partager •
02 - Création de personnage : Les Races jouables
Voici la liste des Races jouables sur le forum RPG Eolandia. Vous devez en choisir une et reporter sur votre fiche de personnage [cliquez ici pour y accéder] les compétences et caractéristiques appropriées.
Humain

Les Humains forment la race la plus représentative du monde connu. En forte supériorité numérique, les Humains sont capables d’accomplir toutes tâches, qu’elles soient physiques, manuelles ou cérébrales, ils ont en effet une grande capacité d’adaptation, si tant est qu’ils en aient la volonté.
Les Humains ont l’esprit grégaire, et semblent bien souvent peu accorder leur confiance aux autres races.
Minces ou costauds, blonds ou bruns, petits ou grands, paysans ou hauts érudits, les Humains sont tous différents et ont colonisés les sphères de toutes les sociétés. Descendants de grands voyageurs, les Humains ont développé au fil des années différentes cultures, excentricités religieuses ou systèmes politiques.
Les Humains quittent l'adolescence pour le stade adulte, dès l'âge de 18 ans. Leur vie s'achève généralement vers l'âge moyen de 90 ans.
Compétence offerte à la création d'un Humain :
Roulette aserane : Lorsqu'il s'agit de résoudre la réussite ou non d'une action, les Humains ont une réussite critique lorsqu'ils obtiennent une résultat allant de 1 à 10 sur le jet d'1D100 (et non plus de 1 à 5), mais ont un échec critique lorsqu'ils ont un score allant de 95 à 100 (et non plus de 98 à 100). [Comp.]
Caractéristiques attribuées à la création d'un Humain :
•Force : 25%; •Dextérité : 25%; •Magie : 25%; •Constitution : 25%; •Agilité : 25%; •Intelligence : 25%; •Création : 25%; •Points de Vie : 55.
Sacribon

Les Sacribons sont par nature joyeux, malicieux et téméraires, de plus, leur intelligence et leurs talents pour la duperie et pour les arts manuels ne font jamais défaut. C’est ainsi que de nombreux Sacribons suivent la voie de mécanicien et d’alchimiste, ou entame la carrière de voleur.
Les Sacribons, humanoïdes plus communément appelés Hommes-Renards, pourraient tous se ressembler si ce n’est la couleur du pelage, allant du brun très clair au roux flamboyant, ou leurs vêtements rudimentaires, qui les personnalisent. Mais entre eux, chaque individu est distinct des autres de part les marques odorantes qui imprègnent leurs pelages.
Les Sacribons se sont facilement intégrés dans les sociétés, mais il est bien rare de voir un Homme-Renard dans un cadre diplomatique.
Les Sacribons quittent l'adolescence pour le stade adulte, dès l'âge de 15 ans. Leur vie s'achève généralement vers l'âge moyen de 60 ans.
Compétence offerte à la création d'un Sacribon :
Artificier : Les Sacribons ont toujours sur eux de quoi fabriquer un petit explosif, comme des pétards performants, très utiles pour effayer quelqu'un, exploser des serrures, ou toute autre idée saugrenue qui vous passe par la tête. [Comp.]
Caractéristiques attribuées à la création d'un Sacribon :
•Force : 20%; •Dextérité : 25%; •Magie : 20%; •Constitution : 20%; •Agilité : 25%; •Intelligence : 30%; •Création : 40%; •Points de Vie : 50.
Aseran

D’un naturel solitaire et sombre, les Aserans sont mal perçus par un grand nombre de personnes. Les Aserans sont agiles, adroits et sûrs d’eux, et pourraient faire d’excellents chasseurs et éclaireurs grâce à leurs talents innés à toujours savoir où trouver ce qu’ils cherchent. De plus, les Aserans sont célèbres pour leurs idées fixes. Dès qu’ils ont un projet en tête, il semble peu aisé de leur changer les idées. Attirés par l’or, les Aserans n’hésiteront pas à proposer leurs discrets services à quiconque moyennant quelques fortunes.
Ces humanoïdes recouverts de plumes noires et pourvus de pattes d’oiseaux aux serres tranchantes, pourraient ressembler à une version humaine d’un corbeau sans ailes, si ce n’est que leur visage est recouvert d’un masque tribal plus ou moins décoré.
Ce masque est en fait un être vivant végétal solidement attaché par de multiples hyphes au visage de l’Aseran, sous un état symbiotique, appelé Lymbiote, à l’aspect cireux. Il est déposé sur le visage d’un Aseran à sa naissance, lors d’un rituel ancestral secret qui accorde à son porteur une longévité normale. Nul ne sait ce que serait le visage d’un Aseran adulte sans ce masque, car à défaut de celui-ci l’Aseran viendrait à mourir de façon énigmatique dans les heures qui suivent son retrait.
Les Aserans quittent l'adolescence pour le stade adulte, dès l'âge de 17 ans. Leur vie s'achève généralement vers l'âge moyen de 90 ans.
Compétences offertes à la création d'un Aseran :
Chasseur de trésors : Leur instinct les pousse naturellement à se diriger vers des trésors. Dommage qu'en général, les trésors soient protégés par des monstres ou des gardes d'élite. De plus, ils commencent l'aventure avec 200 pièces d'or et non pas 100. [Comp.]
Sens de l’orientation : Un Aseran ne peut jamais se perdre s'il est dans son état normal. [Comp.]
Caractéristiques attribuées à la création d'un Aseran :
•Force : 35%; •Dextérité : 35%; •Magie : 15%; •Constitution : 20%; •Agilité : 40%; •Intelligence : 15%; •Création : 15%; •Points de Vie : 55.
Othrys

Les Othrys sont des individus froids, peu rassurants, qui n’expriment jamais leurs émotions. Plus grand que la taille standard des Humains, leurs membres sont aussi légèrement plus allongés. Leur peau va du gris sombre au blême cadavérique, et leurs cheveux virent du blanc à l’argenté. Tout en eux pourrait être sorti de l’imaginaire collectif, car leur aspect est macabre. De plus, les Othrys sont doués de facultés mentales incroyables qui leurs permettent de communiquer entre eux par télépathie, et d’influer sur les actions de certaines personnes ne faisant pas vraiment preuve de forte volonté. Bref, tout cela fait des Othrys une race que bien des mères citent le soir au coucher si leurs enfants n’ont pas été sages.
Leurs prouesses cérébrales font des Othrys de bons mages ou prêtres. Il n’est pas rare de les voir présents aux banquets diplomatiques, ils font de parfaits conseillers ou bras droits de dirigeants peu scrupuleux.
Tandis qu’une image d’individus peu sympathiques s’élèvent de la description rapide des Othrys, il n’est pas sans rappeler que les blagues paillardes et la cuisine des Othrys sont exemplaires. Comment une personne pouvant aussi bien réussir le ragout de Volourds tout en citant l’érotique histoire de la goulue jouvencelle aux bas détachés pourrait être aussi froide ? Cela confirme que les Othrys est une race encore méconnue… et qui ne se laisse pas connaître aussi facilement.
Les Othrys quittent l'adolescence pour le stade adulte, dès l'âge de 23 ans. Leur vie s'achève généralement vers l'âge moyen de 160 ans.
Compétences offertes à la création d'un Othrys :
Télépathie othrys : Les Othrys peuvent communiquer entre eux par télépathie, à raison d'une concentration obligatoire pour chacun d'eux. Le rayon maximal pour cette télépathie est de 25 mètres par niveau, quelque soit la matière traversée. [Comp.]
Manipulation Inconsciente : En se concentrant, les Othrys peuvent inciter les autres races à effectuer une action simpliste, telle qu’aller uriner, avoir une petite faim ou soif, croire que l’on s’est fait appeler, attirer le regard sur quelque chose, …). La visée de la Manipulation Inconsciente est de 5 mètres par niveau, quelque soit la matière traversée. [Comp.]
Caractéristiques attribuées à la création d'un Othrys :
•Force : 15%; •Dextérité : 15%; •Magie : 45%; •Constitution : 20%; •Agilité : 15%; •Intelligence : 45%; •Création : 25%; •Points de Vie : 45.
Boréen

Les Boréens ressemblent à s’y méprendre à des humains ! Si ce n’est qu’une paire d’ailes aux plumes immaculées, fixées au creux de leur dos, virevolte à chacune de leurs enjambées. Une croyance humaine pense que la déesse Haliaeetus a muni un beau jour les Humains d’une paire d’ailes pour s’éloigner de ces blocs flottant dans les cieux afin de retourner sur la terre ferme. Mais si vous voyez un Boréen voler aussi loin que cela, ça serait un exploit, ou la réparation d’une catapulte qui a mal tournée. En effet, les ailes des Boréens leurs donnent une allure agile et gracieuse, ainsi qu’une prestance délicate, mais elles ne peuvent pas les porter bien loin en vol, utilisées plutôt comme stabilisateur aérien, pour que les chutes soient moins violentes.
Les Boréens sont tout à fait comparables aux Humains, quant à leur insertion dans la société et à leur physique, mais, avec le temps, on a pu constater que les Boréens semblaient de plus en plus beaux, proportionnellement musclés, fins, ou encore élancés. Pour faire simple, on peut dire que le plus beau des Humains serait un Boréen moyen. Et ce fossé se creuse peu à peu, ce qui peut rendre jaloux, voire violents, certains Humains mal intentionnés et à la beauté toute relative.
Le corps svelte et musclé et leur facilité avec l’élément aérien sont parfaits pour entamer une carrière ce corsaire. De plus, le combat étant pour eux une preuve d’honneur, ils peuvent faire de bons guerriers.
Les Boréens quittent l'adolescence pour le stade adulte, dès l'âge de 18 ans. Leur vie s'achève généralement vers l'âge moyen de 100 ans.
Compétence offerte à la création d'un Boréen :
Ailés : Les Boréens peuvent voler pendant 5 minutes par niveaux. De plus, ils peuvent planer quand cela se présente, grâce à leurs ailes déployées, et se trouvent immunisés aux chutes de haut niveau. [Comp.]
Caractéristiques attribuées à la création d'un Boréen :
•Force : 35%; •Dextérité : 20%; •Magie : 20%; •Constitution : 20%; •Agilité : 35%; •Intelligence : 25%; •Création : 15%; •Points de Vie : 65.
Golemus

Longtemps privés de parole sous leur état d’esclaves à la solde de mages surpuissants, les Golemus sont des créatures étranges, à la carrure proche de celle d’un grand gorille mâle adulte, mais dont le corps est essentiellement composé de pierres, roches et divers petits cristaux. Certains Golemus proches de la nature portent même sur eux quelques mousses variées, hébergent des petits animaux dans les recoins de leurs corps aux roches grossières, ou peuvent même arborer des plantes et arbustes sur leurs membres !
Les Golemus n’ont rien de naturel, ils ont été créés il y a fort longtemps par les mages pour effectuer leurs tâches ingrates. Mais cette époque est révolue, et dorénavant les Golemus semblent vivre comme des citoyens ordinaires, si ce n’est qu’ils sont résistants à bien des éléments, n’ont pas d’organes vitaux, et ne peuvent pas se nourrir ni procréer. Une légende raconte que le plus vénérable des Golemus, dont le corps a été nimbé de la lumière divine de Atlas, pourrait donner la vie à des petits amas de cailloux d’un simple toucher, qui grandiront pour devenir des puissants représentants de leur étrange race.
Pour pénétrer plus facilement le cercle fermé de la haute société, certains Golemus procèdent à un rituel étonnant. Ce rite vise à se poncer leurs membres aux formes rocheuses irrégulières afin d’obtenir un aspect lisse, dont l’apparence générale ressemble à un humain sculpté. Il est commun de croiser en ville des Golemus ayant tailler de la sorte seulement leurs mains, pour arborer des mains humanoïdes afin de pouvoir tenir fermement divers objets ou faire preuve de dextérité manuelle.
La grande résistance des Golemus leur permet d’être de bons combattants.
Les Golemus ont un age indeterminé, mais certains ont plusieurs centaines d'années.
Par ici, vous pouvez lire la Légende ayant pour thème la Révolte des Golemus.
Compétence offerte à la création d'un Golemus :
Peau de pierre : Les Golemus ont un corps entièrement minéral, de ce fait ils sont plus résistants que la moyenne, et possèdent une Classe d'Armure de base de 15%. [Comp.]
Caractéristiques attribuées à la création d'un Golemus :
•Force : 35%; •Dextérité : 15%; •Magie : 15%; •Constitution : 60%; •Agilité : 10%; •Intelligence : 15%; •Création : 15%; •Points de Vie : 75.
Humain

Les Humains forment la race la plus représentative du monde connu. En forte supériorité numérique, les Humains sont capables d’accomplir toutes tâches, qu’elles soient physiques, manuelles ou cérébrales, ils ont en effet une grande capacité d’adaptation, si tant est qu’ils en aient la volonté.
Les Humains ont l’esprit grégaire, et semblent bien souvent peu accorder leur confiance aux autres races.
Minces ou costauds, blonds ou bruns, petits ou grands, paysans ou hauts érudits, les Humains sont tous différents et ont colonisés les sphères de toutes les sociétés. Descendants de grands voyageurs, les Humains ont développé au fil des années différentes cultures, excentricités religieuses ou systèmes politiques.
Les Humains quittent l'adolescence pour le stade adulte, dès l'âge de 18 ans. Leur vie s'achève généralement vers l'âge moyen de 90 ans.
Compétence offerte à la création d'un Humain :
Roulette aserane : Lorsqu'il s'agit de résoudre la réussite ou non d'une action, les Humains ont une réussite critique lorsqu'ils obtiennent une résultat allant de 1 à 10 sur le jet d'1D100 (et non plus de 1 à 5), mais ont un échec critique lorsqu'ils ont un score allant de 95 à 100 (et non plus de 98 à 100). [Comp.]
Caractéristiques attribuées à la création d'un Humain :
•Force : 25%; •Dextérité : 25%; •Magie : 25%; •Constitution : 25%; •Agilité : 25%; •Intelligence : 25%; •Création : 25%; •Points de Vie : 55.
Sacribon

Les Sacribons sont par nature joyeux, malicieux et téméraires, de plus, leur intelligence et leurs talents pour la duperie et pour les arts manuels ne font jamais défaut. C’est ainsi que de nombreux Sacribons suivent la voie de mécanicien et d’alchimiste, ou entame la carrière de voleur.
Les Sacribons, humanoïdes plus communément appelés Hommes-Renards, pourraient tous se ressembler si ce n’est la couleur du pelage, allant du brun très clair au roux flamboyant, ou leurs vêtements rudimentaires, qui les personnalisent. Mais entre eux, chaque individu est distinct des autres de part les marques odorantes qui imprègnent leurs pelages.
Les Sacribons se sont facilement intégrés dans les sociétés, mais il est bien rare de voir un Homme-Renard dans un cadre diplomatique.
Les Sacribons quittent l'adolescence pour le stade adulte, dès l'âge de 15 ans. Leur vie s'achève généralement vers l'âge moyen de 60 ans.
Compétence offerte à la création d'un Sacribon :
Artificier : Les Sacribons ont toujours sur eux de quoi fabriquer un petit explosif, comme des pétards performants, très utiles pour effayer quelqu'un, exploser des serrures, ou toute autre idée saugrenue qui vous passe par la tête. [Comp.]
Caractéristiques attribuées à la création d'un Sacribon :
•Force : 20%; •Dextérité : 25%; •Magie : 20%; •Constitution : 20%; •Agilité : 25%; •Intelligence : 30%; •Création : 40%; •Points de Vie : 50.
Aseran

D’un naturel solitaire et sombre, les Aserans sont mal perçus par un grand nombre de personnes. Les Aserans sont agiles, adroits et sûrs d’eux, et pourraient faire d’excellents chasseurs et éclaireurs grâce à leurs talents innés à toujours savoir où trouver ce qu’ils cherchent. De plus, les Aserans sont célèbres pour leurs idées fixes. Dès qu’ils ont un projet en tête, il semble peu aisé de leur changer les idées. Attirés par l’or, les Aserans n’hésiteront pas à proposer leurs discrets services à quiconque moyennant quelques fortunes.
Ces humanoïdes recouverts de plumes noires et pourvus de pattes d’oiseaux aux serres tranchantes, pourraient ressembler à une version humaine d’un corbeau sans ailes, si ce n’est que leur visage est recouvert d’un masque tribal plus ou moins décoré.
Ce masque est en fait un être vivant végétal solidement attaché par de multiples hyphes au visage de l’Aseran, sous un état symbiotique, appelé Lymbiote, à l’aspect cireux. Il est déposé sur le visage d’un Aseran à sa naissance, lors d’un rituel ancestral secret qui accorde à son porteur une longévité normale. Nul ne sait ce que serait le visage d’un Aseran adulte sans ce masque, car à défaut de celui-ci l’Aseran viendrait à mourir de façon énigmatique dans les heures qui suivent son retrait.
Les Aserans quittent l'adolescence pour le stade adulte, dès l'âge de 17 ans. Leur vie s'achève généralement vers l'âge moyen de 90 ans.
Compétences offertes à la création d'un Aseran :
Chasseur de trésors : Leur instinct les pousse naturellement à se diriger vers des trésors. Dommage qu'en général, les trésors soient protégés par des monstres ou des gardes d'élite. De plus, ils commencent l'aventure avec 200 pièces d'or et non pas 100. [Comp.]
Sens de l’orientation : Un Aseran ne peut jamais se perdre s'il est dans son état normal. [Comp.]
Caractéristiques attribuées à la création d'un Aseran :
•Force : 35%; •Dextérité : 35%; •Magie : 15%; •Constitution : 20%; •Agilité : 40%; •Intelligence : 15%; •Création : 15%; •Points de Vie : 55.
Othrys

Les Othrys sont des individus froids, peu rassurants, qui n’expriment jamais leurs émotions. Plus grand que la taille standard des Humains, leurs membres sont aussi légèrement plus allongés. Leur peau va du gris sombre au blême cadavérique, et leurs cheveux virent du blanc à l’argenté. Tout en eux pourrait être sorti de l’imaginaire collectif, car leur aspect est macabre. De plus, les Othrys sont doués de facultés mentales incroyables qui leurs permettent de communiquer entre eux par télépathie, et d’influer sur les actions de certaines personnes ne faisant pas vraiment preuve de forte volonté. Bref, tout cela fait des Othrys une race que bien des mères citent le soir au coucher si leurs enfants n’ont pas été sages.
Leurs prouesses cérébrales font des Othrys de bons mages ou prêtres. Il n’est pas rare de les voir présents aux banquets diplomatiques, ils font de parfaits conseillers ou bras droits de dirigeants peu scrupuleux.
Tandis qu’une image d’individus peu sympathiques s’élèvent de la description rapide des Othrys, il n’est pas sans rappeler que les blagues paillardes et la cuisine des Othrys sont exemplaires. Comment une personne pouvant aussi bien réussir le ragout de Volourds tout en citant l’érotique histoire de la goulue jouvencelle aux bas détachés pourrait être aussi froide ? Cela confirme que les Othrys est une race encore méconnue… et qui ne se laisse pas connaître aussi facilement.
Les Othrys quittent l'adolescence pour le stade adulte, dès l'âge de 23 ans. Leur vie s'achève généralement vers l'âge moyen de 160 ans.
Compétences offertes à la création d'un Othrys :
Télépathie othrys : Les Othrys peuvent communiquer entre eux par télépathie, à raison d'une concentration obligatoire pour chacun d'eux. Le rayon maximal pour cette télépathie est de 25 mètres par niveau, quelque soit la matière traversée. [Comp.]
Manipulation Inconsciente : En se concentrant, les Othrys peuvent inciter les autres races à effectuer une action simpliste, telle qu’aller uriner, avoir une petite faim ou soif, croire que l’on s’est fait appeler, attirer le regard sur quelque chose, …). La visée de la Manipulation Inconsciente est de 5 mètres par niveau, quelque soit la matière traversée. [Comp.]
Caractéristiques attribuées à la création d'un Othrys :
•Force : 15%; •Dextérité : 15%; •Magie : 45%; •Constitution : 20%; •Agilité : 15%; •Intelligence : 45%; •Création : 25%; •Points de Vie : 45.
Boréen

Les Boréens ressemblent à s’y méprendre à des humains ! Si ce n’est qu’une paire d’ailes aux plumes immaculées, fixées au creux de leur dos, virevolte à chacune de leurs enjambées. Une croyance humaine pense que la déesse Haliaeetus a muni un beau jour les Humains d’une paire d’ailes pour s’éloigner de ces blocs flottant dans les cieux afin de retourner sur la terre ferme. Mais si vous voyez un Boréen voler aussi loin que cela, ça serait un exploit, ou la réparation d’une catapulte qui a mal tournée. En effet, les ailes des Boréens leurs donnent une allure agile et gracieuse, ainsi qu’une prestance délicate, mais elles ne peuvent pas les porter bien loin en vol, utilisées plutôt comme stabilisateur aérien, pour que les chutes soient moins violentes.
Les Boréens sont tout à fait comparables aux Humains, quant à leur insertion dans la société et à leur physique, mais, avec le temps, on a pu constater que les Boréens semblaient de plus en plus beaux, proportionnellement musclés, fins, ou encore élancés. Pour faire simple, on peut dire que le plus beau des Humains serait un Boréen moyen. Et ce fossé se creuse peu à peu, ce qui peut rendre jaloux, voire violents, certains Humains mal intentionnés et à la beauté toute relative.
Le corps svelte et musclé et leur facilité avec l’élément aérien sont parfaits pour entamer une carrière ce corsaire. De plus, le combat étant pour eux une preuve d’honneur, ils peuvent faire de bons guerriers.
Les Boréens quittent l'adolescence pour le stade adulte, dès l'âge de 18 ans. Leur vie s'achève généralement vers l'âge moyen de 100 ans.
Compétence offerte à la création d'un Boréen :
Ailés : Les Boréens peuvent voler pendant 5 minutes par niveaux. De plus, ils peuvent planer quand cela se présente, grâce à leurs ailes déployées, et se trouvent immunisés aux chutes de haut niveau. [Comp.]
Caractéristiques attribuées à la création d'un Boréen :
•Force : 35%; •Dextérité : 20%; •Magie : 20%; •Constitution : 20%; •Agilité : 35%; •Intelligence : 25%; •Création : 15%; •Points de Vie : 65.
Golemus

Longtemps privés de parole sous leur état d’esclaves à la solde de mages surpuissants, les Golemus sont des créatures étranges, à la carrure proche de celle d’un grand gorille mâle adulte, mais dont le corps est essentiellement composé de pierres, roches et divers petits cristaux. Certains Golemus proches de la nature portent même sur eux quelques mousses variées, hébergent des petits animaux dans les recoins de leurs corps aux roches grossières, ou peuvent même arborer des plantes et arbustes sur leurs membres !
Les Golemus n’ont rien de naturel, ils ont été créés il y a fort longtemps par les mages pour effectuer leurs tâches ingrates. Mais cette époque est révolue, et dorénavant les Golemus semblent vivre comme des citoyens ordinaires, si ce n’est qu’ils sont résistants à bien des éléments, n’ont pas d’organes vitaux, et ne peuvent pas se nourrir ni procréer. Une légende raconte que le plus vénérable des Golemus, dont le corps a été nimbé de la lumière divine de Atlas, pourrait donner la vie à des petits amas de cailloux d’un simple toucher, qui grandiront pour devenir des puissants représentants de leur étrange race.
Pour pénétrer plus facilement le cercle fermé de la haute société, certains Golemus procèdent à un rituel étonnant. Ce rite vise à se poncer leurs membres aux formes rocheuses irrégulières afin d’obtenir un aspect lisse, dont l’apparence générale ressemble à un humain sculpté. Il est commun de croiser en ville des Golemus ayant tailler de la sorte seulement leurs mains, pour arborer des mains humanoïdes afin de pouvoir tenir fermement divers objets ou faire preuve de dextérité manuelle.
La grande résistance des Golemus leur permet d’être de bons combattants.
Les Golemus ont un age indeterminé, mais certains ont plusieurs centaines d'années.
Compétence offerte à la création d'un Golemus :
Peau de pierre : Les Golemus ont un corps entièrement minéral, de ce fait ils sont plus résistants que la moyenne, et possèdent une Classe d'Armure de base de 15%. [Comp.]
Caractéristiques attribuées à la création d'un Golemus :
•Force : 35%; •Dextérité : 15%; •Magie : 15%; •Constitution : 60%; •Agilité : 10%; •Intelligence : 15%; •Création : 15%; •Points de Vie : 75.
Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 19 Déc 2009 - 16:07, édité 1 fois

Maître du Jeu- Admin
- ¤: ¤
¤: ¤
Chance:




Re: 02 - Création de personnage : Les Races jouables
Mordrakus

Les Mordrakus forment une race très discrète et à la fois très rare pour le monde connu. Ils descendent de la race autrefois appelée « vampire ». Au changement de ce monde, les vampires réussirent à survivre pour donner naissance malgré eux à cette nouvelle race qui n’en est au final que leur évolution. D’autres parleraient de quelques mutations, mais cela resterait à prouver. On peut ajouter que cette race n’est que la progéniture des Mordrakus de pure race.
Les Mordrakus pensent surtout à rassasier leur faim, leur point faible. Mais une fois celle-ci assouvie, et la bête sommeillant en eux calmée, ils sont comme tout un chacun, capables d’accomplir des tâches physiques ou cérébrales. Ils ont énormément de mal à s’adapter en plein jour, étant donné que les rayons du soleil sont leur pire ennemi.
Ils ne font pas confiance aux autres races car ils éprouvent leur méfiance. Ils ressentent leur peur, cette émotion intense, gronder au creux de leur poitrine. Ils sont donc difficilement sociables en communauté, mais essayent en vain de s’y intégrer, malgré leurs nombreuses différences.
Minces mais pourtant puissants, grands, les cheveux blancs d'où dépassent de petites oreilles pointues et la peau sombre comme la nuit, les Mordrakus sont tous différents les uns des autres par leurs manières de penser et d’agir. Leurs compétences naturelles font d'eux de bons guerriers ou d'excellents voleurs. Cependant, ils n’ont aucune culture, aucune attache, aucune religion, ni système politique ou sociaux. Chaque individu est seul dans sa tête.
Les Mordrakus vivent très longtemps à un point que l’on ne connaît pas leur âge véritable, il n’est parfois même pas connu d’eux même.
Malédictions :
- Les Modrakus ne peuvent vivre en plein jour. Dans tous les cas, ils ne doivent pas rester sous les rayons du soleil sous peine de perdre des points de vie. ( 3 points de vie en moins par post RP en plein jour)
- Les Mordrakus ne peuvent résister à leur faim, jusqu’à en perdre raison. Pour se contrôler, ils se doivent de manger n’importe quelle viande pour se rassasier, mais aussi pour récupérer toutes leurs capacités. Ils peuvent manger du simple rat jusqu’à l’homme. Cuit ou cru.
Bénédiction :
- En mangeant de la chair, les Mordrakus peuvent récupérer des points de vie aléatoirement selon la qualité de la viande (1D10 de vie supplémentaire par repas, ne pouvant dépasser leur total de points de vie).
Compétences offertes à la création d’un Mordrakus :
Absorption vitale : Les Mordrakus peuvent se soigner à l’aide de leur main gauche qui a été dotée par la nature d’un système d’absorption de vie cutané (voir image) (1D10 de vie en plus par absorption (Jet réalisé automatiquement selon leur force, si le jet est un échec l'absorption en sera de même) ; En cas de réussite : l’absorption cause une mort assurée pour les êtres de petite taille ; l'absorption sur des êtres vivants de taille équivalente, comme un homme, provoquera une perte de points de vie égal au 1D10 (récupéré par le Mordrakus) divisé par 2. Les êtres de grandes tailles et/ou n'étant pas fait de chair sont immunisés. )
Journée régénérante : Les mordrakus possèdent cette compétence, utilisable une fois par jour, leur permettant de ne perdre aucun point de vie sous les rayons du soleil. (Compétence active pendant 8 posts RP)
Force surhumaine : Lors de combat à mains nues, et seulement à mains nues, les Mordrakus peuvent utiliser cette compétence pour augmenter leur force de combat. (+15% de force)
Caractéristiques attribuées à la création d’un Mordrakus :
•Force : 30%; •Dextérité : 25%; •Magie : 15%; •Constitution : 40%; •Agilité : 30%; •Intelligence : 15%; •Création : 15%; •Points de vie : 75.
Brassian

Art by Avess
Le nom de ce peuple plutôt discret semble vous dire quelque chose. Bien qu'elle ne soit pas directement liée à la déesse Brassica, cette race venue des temps anciens s'en est vu attribuée la nomination par les autres peuples, du fait de ses attributs floraux.
Avant le Cataclysme, quelques individus avaient réussi à maîtriser certaines arcanes magiques, cachés aux yeux de tous, dans des vastes forêts que l'on disait enchantées. Les humanoïdes de toutes races pratiquaient, ainsi reclus, leur magie, arrivant à un progrès phénoménal, les menant à une forme de vie quasi-éternelle.
Scellant leurs âmes, à l'aide d'un lien magique, dans un arbre, ces hommes et ces femmes pensaient qu'ils pourraient continuer à voir le monde tel qu'ils le connaissaient. Cependant ces courants magiques subirent une révolution durant le Cataclysme : les secousses et le détachement par rapport à la terre-mère les firent diverger, mélangeant les âmes et les essences... La race des Brassians était créée. Il ne s'agissait plus d'êtres liés magiquement à leur arbre, mais d'êtres fusionnés à leur arbre. On parle ainsi d'"esprit de la forêt", le Brassian semblant être la réincarnation du tronc de son arbre fétiche.
Nimbés de magie, ils pourraient ressembler à des humains. Leur peau est cependant plus mat, prenant les teintes de l'arbre dont ils découlent. Deux longues oreilles couvertes de feuilles ornent une tête coiffée d'une chevelure excentrique, souvent verte, rose ou bleu violacé. Ils possèdent autour du cou un Collier Floral, qui se dégarnit au fur et à mesure que le Brassian vit. Ces deux zones sont souvent l'habitat d'un petit groupement d'insectes inoffensifs pour l'individu. Le Collier Floral est la seule preuve de vieillesse des Brassians : l'individu possède une taille fixe (entre 1m50 et 2m50), et une apparence fixe, exception faite des cheveux qui semblent pousser comme la plupart des autres races. Leurs origines les incitent à rester dans le domaine de la nature, en faisant ainsi d'assez bons alchimistes, élémentalistes ou druides, mais certains choisissent une voie plus active, devenant ainsi de fidèles éclaireurs en milieux forestiers.
Le Brassian obtient l'âge adulte aux alentours de 10 ans (nécessaires à sa formation sociale), et meurt généralement au bout d'une centaine d'années. L'accouplement ne permettant pas la reproduction chez les Brassians, il est de coutume d'enterrer les défunts en plein milieu d'une forêt, afin de faire profiter la végétation de l'essence magique de l'individu, perpétuant ainsi cette race très rare.
Compétences offertes à la création d'un Brassian :
Enfant de la nature: Un Brassian effectuant une action hors-combat en rapport avec la nature (ex: chercher de la nourriture, poursuivre un gibier, allumer un feu, etc.) se voit bénéficier d'un bonus de 5% dans la caractéristique appropriée.
Repos végétal: Lorsqu'un Brassian récupère en pleine nature, et si un morceau de sa peau est en contact avec un sol terreux, il peut y puiser les éléments nécessaires à sa régénération. Au prix d'une action, le Brassian récupère 1D10 Points de Vie.
Ebéniste né: Puisant leurs origines des grandes étendues arboricoles, les Brassians savent manipuler le bois à la perfection, et ainsi tirer la quintessence de cette matière première. Ils obtiennent un bonus de 10% en Création lorsqu'ils tentent de créer quelque chose à partir de bois, et peuvent accomplir une réussite critique dans cette action si le D100 jeté est inférieur à 15.
Bénédictions :
- Les Brassians sont très proches de l'élement acqueux, ils acquièrent une résistance de 10% à l'élèment de type Eau.
Malédictions :
- Venant des arbres et possédant un organisme sensible à la chaleur, le feu est un danger permanent pour les Brassians. Ils souffrent d'une faiblesse à la Résistance au Feu de -30%.
- Les insectes peuplant les oreilles et le Collier Floral des Brassians peuvent parfois être un obstacle en société. Insectophobes: s'abstenir...
Caractéristiques attribuées à la création d'un Brassian :
•Force : 20%; •Dextérité : 20%; •Magie : 35%; •Constitution : 15%; •Agilité : 25%; •Intelligence : 30%; •Création : 30%; •Points de Vie : 60.

Les Mordrakus forment une race très discrète et à la fois très rare pour le monde connu. Ils descendent de la race autrefois appelée « vampire ». Au changement de ce monde, les vampires réussirent à survivre pour donner naissance malgré eux à cette nouvelle race qui n’en est au final que leur évolution. D’autres parleraient de quelques mutations, mais cela resterait à prouver. On peut ajouter que cette race n’est que la progéniture des Mordrakus de pure race.
Les Mordrakus pensent surtout à rassasier leur faim, leur point faible. Mais une fois celle-ci assouvie, et la bête sommeillant en eux calmée, ils sont comme tout un chacun, capables d’accomplir des tâches physiques ou cérébrales. Ils ont énormément de mal à s’adapter en plein jour, étant donné que les rayons du soleil sont leur pire ennemi.
Ils ne font pas confiance aux autres races car ils éprouvent leur méfiance. Ils ressentent leur peur, cette émotion intense, gronder au creux de leur poitrine. Ils sont donc difficilement sociables en communauté, mais essayent en vain de s’y intégrer, malgré leurs nombreuses différences.
Minces mais pourtant puissants, grands, les cheveux blancs d'où dépassent de petites oreilles pointues et la peau sombre comme la nuit, les Mordrakus sont tous différents les uns des autres par leurs manières de penser et d’agir. Leurs compétences naturelles font d'eux de bons guerriers ou d'excellents voleurs. Cependant, ils n’ont aucune culture, aucune attache, aucune religion, ni système politique ou sociaux. Chaque individu est seul dans sa tête.
Les Mordrakus vivent très longtemps à un point que l’on ne connaît pas leur âge véritable, il n’est parfois même pas connu d’eux même.
Malédictions :
- Les Modrakus ne peuvent vivre en plein jour. Dans tous les cas, ils ne doivent pas rester sous les rayons du soleil sous peine de perdre des points de vie. ( 3 points de vie en moins par post RP en plein jour)
- Les Mordrakus ne peuvent résister à leur faim, jusqu’à en perdre raison. Pour se contrôler, ils se doivent de manger n’importe quelle viande pour se rassasier, mais aussi pour récupérer toutes leurs capacités. Ils peuvent manger du simple rat jusqu’à l’homme. Cuit ou cru.
Bénédiction :
- En mangeant de la chair, les Mordrakus peuvent récupérer des points de vie aléatoirement selon la qualité de la viande (1D10 de vie supplémentaire par repas, ne pouvant dépasser leur total de points de vie).
Compétences offertes à la création d’un Mordrakus :
Absorption vitale : Les Mordrakus peuvent se soigner à l’aide de leur main gauche qui a été dotée par la nature d’un système d’absorption de vie cutané (voir image) (1D10 de vie en plus par absorption (Jet réalisé automatiquement selon leur force, si le jet est un échec l'absorption en sera de même) ; En cas de réussite : l’absorption cause une mort assurée pour les êtres de petite taille ; l'absorption sur des êtres vivants de taille équivalente, comme un homme, provoquera une perte de points de vie égal au 1D10 (récupéré par le Mordrakus) divisé par 2. Les êtres de grandes tailles et/ou n'étant pas fait de chair sont immunisés. )
Journée régénérante : Les mordrakus possèdent cette compétence, utilisable une fois par jour, leur permettant de ne perdre aucun point de vie sous les rayons du soleil. (Compétence active pendant 8 posts RP)
Force surhumaine : Lors de combat à mains nues, et seulement à mains nues, les Mordrakus peuvent utiliser cette compétence pour augmenter leur force de combat. (+15% de force)
Caractéristiques attribuées à la création d’un Mordrakus :
•Force : 30%; •Dextérité : 25%; •Magie : 15%; •Constitution : 40%; •Agilité : 30%; •Intelligence : 15%; •Création : 15%; •Points de vie : 75.
Brassian

Art by Avess
Le nom de ce peuple plutôt discret semble vous dire quelque chose. Bien qu'elle ne soit pas directement liée à la déesse Brassica, cette race venue des temps anciens s'en est vu attribuée la nomination par les autres peuples, du fait de ses attributs floraux.
Avant le Cataclysme, quelques individus avaient réussi à maîtriser certaines arcanes magiques, cachés aux yeux de tous, dans des vastes forêts que l'on disait enchantées. Les humanoïdes de toutes races pratiquaient, ainsi reclus, leur magie, arrivant à un progrès phénoménal, les menant à une forme de vie quasi-éternelle.
Scellant leurs âmes, à l'aide d'un lien magique, dans un arbre, ces hommes et ces femmes pensaient qu'ils pourraient continuer à voir le monde tel qu'ils le connaissaient. Cependant ces courants magiques subirent une révolution durant le Cataclysme : les secousses et le détachement par rapport à la terre-mère les firent diverger, mélangeant les âmes et les essences... La race des Brassians était créée. Il ne s'agissait plus d'êtres liés magiquement à leur arbre, mais d'êtres fusionnés à leur arbre. On parle ainsi d'"esprit de la forêt", le Brassian semblant être la réincarnation du tronc de son arbre fétiche.
Nimbés de magie, ils pourraient ressembler à des humains. Leur peau est cependant plus mat, prenant les teintes de l'arbre dont ils découlent. Deux longues oreilles couvertes de feuilles ornent une tête coiffée d'une chevelure excentrique, souvent verte, rose ou bleu violacé. Ils possèdent autour du cou un Collier Floral, qui se dégarnit au fur et à mesure que le Brassian vit. Ces deux zones sont souvent l'habitat d'un petit groupement d'insectes inoffensifs pour l'individu. Le Collier Floral est la seule preuve de vieillesse des Brassians : l'individu possède une taille fixe (entre 1m50 et 2m50), et une apparence fixe, exception faite des cheveux qui semblent pousser comme la plupart des autres races. Leurs origines les incitent à rester dans le domaine de la nature, en faisant ainsi d'assez bons alchimistes, élémentalistes ou druides, mais certains choisissent une voie plus active, devenant ainsi de fidèles éclaireurs en milieux forestiers.
Le Brassian obtient l'âge adulte aux alentours de 10 ans (nécessaires à sa formation sociale), et meurt généralement au bout d'une centaine d'années. L'accouplement ne permettant pas la reproduction chez les Brassians, il est de coutume d'enterrer les défunts en plein milieu d'une forêt, afin de faire profiter la végétation de l'essence magique de l'individu, perpétuant ainsi cette race très rare.
Compétences offertes à la création d'un Brassian :
Enfant de la nature: Un Brassian effectuant une action hors-combat en rapport avec la nature (ex: chercher de la nourriture, poursuivre un gibier, allumer un feu, etc.) se voit bénéficier d'un bonus de 5% dans la caractéristique appropriée.
Repos végétal: Lorsqu'un Brassian récupère en pleine nature, et si un morceau de sa peau est en contact avec un sol terreux, il peut y puiser les éléments nécessaires à sa régénération. Au prix d'une action, le Brassian récupère 1D10 Points de Vie.
Ebéniste né: Puisant leurs origines des grandes étendues arboricoles, les Brassians savent manipuler le bois à la perfection, et ainsi tirer la quintessence de cette matière première. Ils obtiennent un bonus de 10% en Création lorsqu'ils tentent de créer quelque chose à partir de bois, et peuvent accomplir une réussite critique dans cette action si le D100 jeté est inférieur à 15.
Bénédictions :
- Les Brassians sont très proches de l'élement acqueux, ils acquièrent une résistance de 10% à l'élèment de type Eau.
Malédictions :
- Venant des arbres et possédant un organisme sensible à la chaleur, le feu est un danger permanent pour les Brassians. Ils souffrent d'une faiblesse à la Résistance au Feu de -30%.
- Les insectes peuplant les oreilles et le Collier Floral des Brassians peuvent parfois être un obstacle en société. Insectophobes: s'abstenir...
Caractéristiques attribuées à la création d'un Brassian :
•Force : 20%; •Dextérité : 20%; •Magie : 35%; •Constitution : 15%; •Agilité : 25%; •Intelligence : 30%; •Création : 30%; •Points de Vie : 60.

Maître du Jeu- Admin
- ¤: ¤
¤: ¤
Chance:




Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum












