03 - Création de personnage : Les Classes jouables (Guerriers)

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03 - Création de personnage : Les Classes jouables (Guerriers)

Message  Maître du Jeu le Ven 29 Aoû 2008 - 2:30

Maintenant que vous avez choisi votre Race, vous devez choisir votre Classe, qui vous accordera au fil des niveaux de nouvelles compétences, ainsi qu'au niveau 1, des bonus en caractéristiques.


Guerriers

Mercenaire : Le Mercenaire est un bagarreur de rue, qui aime se battre et qui a élaboré des techniques martiales pour satisfaire son envie de gagner. Il y a deux écoles de mercenaires : le guerrier sans honneur, qui n'hésitera pas à vendre ses talents au plus offrant, ami ou ennemi, ou le bon soldat qui se battra jusqu'au bout sans trop rechigner.
lvl1= Robustesse : Bonus de 5 Points de Vie. [comp.]
Frappe Assommante : Avant de lancer une attaque, le joueur peut choisir d'assomer son adversaire à la place de lui infliger des dégâts, si celle-ci réussit. [mart. actif]
Port d’Armure Lourde : Possibilité de porter une armure lourde sans pénalités de caractéristiques. [comp.]
lvl2= Intimidation : Un test de Force réussi peut inciter quelqu'un, sous la peur, à divulguer quelques précieux renseignements, ou à vous donner un objet. Attention, peut déclencher une hostilité envers vous. [comp.]
Retour en Force : Lors d'un combat, vous pouvez engendrer deux actions d'attaque simutanées sur un même individu ou bien une attaque sur deux individus différents, quelques soient vos types d'arme portés. Cependant, chacune de ces attaques nécessite son propre jet de Réussite. En tant que technique martiale active, vous pouvez utiliser à côté une autre technique martiale passive liées aux deux attaques (il est donc impossible de lancer une autre technique active sur la seconde attaque portée avec Retour en Force). [mart. actif]
lvl3= Spécialisation Première Arme de corps à corps(type d'arme 1 à choisir) : Bonus de 10 en Force lorsque vous porterez un type d'arme 1 choisi. [comp.]
lvl4= Spécialisation Deuxième Arme de corps à corps(type d'arme 2 à choisir) : Bonus de 10 en Force lorsque vous porterez un type d'arme 2 choisi. [comp.]
lvl5= Déchainer la Violence Intérieure : Le Mercenaire peut décider de rentrer en Rage pendant toute la durée du combat. Il obtient provisoirement un bonus de 25 en Force et les dégats qu'il infligera seront triplés. En contrepartie, les dégâts qui lui sont infligés seront doublés. Pendant que le Mercenaire est en Rage, il ne peut utiliser de techniques martiales, qu'elles soient actives ou passives. [comp.]

Bonus aux caractéristiques : +15 en Force, +10 en Constitution.



Corsaire : Le corsaire peut être un pilote ou un membre de l'équipage d'un navire, à l'aise comme marchand sur son propre rafiot ou comme capitaine de frégate. Il connaît parfaitement son environnement et les caprices du Sirial, qu'il sait légèrement dompter.
lvl1 = Robustesse : Bonus de 5 aux points de Vie. [comp.]
Pilotage : Possiblité de piloter un navire sans heurt. Pilotage est une caractéristique à part entière, qui débutera à 30%. [comp.]
Marchandage : Vous pouvez vendre les objets de votre inventaire à d'autres joueurs. L'acquisition de boutiques, grâce à la compétence Marchandage, se voit maintenant détaillée par ici. [comp.]
lvl2= Spécialisation Arme de Corps à Corps ou à distance (type d'arme à choisir) : Bonus de 10 en Force ou en Dextérité lorsque vous porterez un type d'arme précis. [comp.]
Volonté de Fer : Vous ne pouvez plus être manipulé physiquement ou mentalement, sauf si le jet d'Intelligence du manipulateur est réussi, avec un malus de 10%. [comp.]
lvl3= Frappe de l’Aigle : Lorsque vous décidez d'utiliser l'attaque Frappe de l'Aigle et que vous êtes sur un navire, vous infligez votre score de Dextérité comme dégâts, et non pas les dégâts qu'infligent habituellement votre arme. [mart. actif]
lvl4= Maîtrise des Flux Atmosphériques : Vous connaissez le Sirial et vous pouvez lui demander de vous porter dans la direction souhaitée. [comp.]
Oeil de Faucon : Votre regard peut porter plus loin que la normale. Utile dans les airs, ou pour un éclaireur. [comp.]
lvl5= Chant du Sirial : Tout le temps qu'un Corsaire entonne le Chant du Sirial, le navire sur lequel il se trouve et tout son équipage gagnent une classe d'armure de 50%. Si d'autres Corsaires se joignent à son chant, le classe d'armure augmente de 5% par nouveaux venus. [comp.]

Bonus aux caractéristiques : +10 en Force, +10 en Dextérité, +5 en Intelligence.



Combattant : Le combattant est un aventurier qui se spécialise peu à peu dans la maîtrise unique de son arme. Toujours à la recherche d'une mission prouvant sa valeur (sauver une princesses, tuer un dragon avec un cure dent, aider un village contre une horde de gobelins, ...), le combattant fait autant donctionner ses méninges que ses muscles. Pour lui, foncer dans le tas est inconcevable, il faut toujours agir avec intelligence pour triompher de ses ennemis.
A la création du personnage vous devez choisir un type d'arme de corps à corps que vous garderez toujours avec vous, ce sera votre Arme de Prédilection.
lvl1= Robustesse : Bonus de 5 en Points de Vie. [comp.]
Spécialisation Arme de Prédilection (1) : Bonus de 8 en Force et 2 en Intelligence lorsque vous combattez avec votre Arme de Prédilection. [comp.]
Port d’Armure Lourde : Possibilité de porter une armure lourde sans pénalités de caractéristiques. [comp.]
lvl2= Persuasion : Un test d'Intelligence peut inciter quelqu'un à vous aider ou à vous donner des renseignements. [comp.]
Spécialisation Arme de Prédilection (2) : Bonus de 8 en Force et 4 en Intelligence lorsque vous combattez avec votre Arme de Prédilection. [comp.]
lvl 3= Pourfendre l’Ennemi : orsque vous décidez d'utiliser l'attaque Pourfendre l'Ennemi, sur une créature humanoïde, vous infligez votre score d'Intelligence comme dégâts, et non pas les dégâts qu'infligent habituellement votre arme. [mart. actif]
lvl4= Spécialisation Arme de Prédilection (3) : Bonus de 10 en Force et 6 en Intelligence lorsque vous combattez avec votre Arme de Prédilection. [comp.]
lvl5= Puissance du Héros :Ne faisant plus qu'un avec son arme de prédilection, lorsque le Combattant choisit d'attaquer avec la Puissance du héros, les dégats infligés par son arme sont triplés. De plus, la Classe d'Armure de son adversaire est automatiquement divisée par deux. Lorsque le Combattant décide d'attaquer avec la Puissance du Héros, il ne peut utiliser d'autres techniques martiales, qu'elles soient actives ou passives. [mart. passif]

Bonus aux caractéristiques : +10 en Force, +10 en Intelligence, +5 en Constitution.



Lutteur
Le lutteur est un personnage qui n'a en général que peu de considération pour les autres. Il trouve que les guerriers s'encombrent inutilement, que les mages sont faibles, que les archers sont des lâches... Le lutteur se focalise sur le combat à mains nues, il ne se bat qu'avec ce que la nature lui a donné à sa naissance. Et il se débrouille très bien avec. A noter que le lutteur peut toujours se battre "à mains nues" lorsqu'il tient quelque chose, il utilise alors ses pieds.
Les compétence du lutteur deviennent inefficaces, s'il porte une arme, ou une armure autre que des vétements légers.
lvl1= Frappe du lutteur : Le lutteur inflige 1D6 points de dégâts à mains nues [comp.]
Frappe Assommante : Avant de lancer une attaque, le joueur peut choisir d'assomer son adversaire à la place de lui infliger des dégâts, si celle-ci réussit. [mart. actif]
Spécialisation des Poings : Bonus de 10 en Force lorsque vous combattez à mains nues. [comp.]
lvl2= Lutte : Le lutteur décide de montrer pourquoi les armes sont inutiles en agrippant son adversaire. Tant qu'il maintient sa prise (au prix d'un deuxième test de force lors qu'une attaque réussie), l'adversaire ne peut plus attaquer avec son arme ou avec un sort, mais peut tenter de se libérer au prix d'un test de Force ou d'Agilité (au choix du joueur). Aucun des deux adversaires ne peut attaquer une créature extérieure à la lutte, mais ce n'est pas réciproque. [mart. actif]
Frappe du lutteur : Le lutteur inflige 2D6 points de dégâts à mains nues. [comp.]
Volonté de Fer : Vous ne pouvez plus être manipulé physiquement ou mentalement, sauf si le jet d'Intelligence du manipulateur est réussi, avec un malus de 10%. [comp.]
lvl3= Intimidation : Un test de Force réussi peut inciter quelqu'un, sous la peur, à divulguer quelques précieux renseignements, ou à vous donner un objet. Attention, peut déclencher une hostilité envers vous. [comp.]
Frappe du lutteur : Le lutteur inflige 3D6+5 points de dégâts à mains nues. [comp.]
lvl4= Peau de fer : Un bon lutteur n'a peur de rien, et surtout pas des armes. Vous avez une Classe d'Armure égale à la moitié de votre score de Constitution. N'est pas cumulable avec tout autre bonus en Classe d'Armure. La plus haute valeur uniquement est conservée. [comp.]
Frappe du lutteur : Le lutteur inflige 4D6+10 points de dégâts à mains nues. [comp.]
lvl5= Surcharge d'Adrénaline : La nature n'a pas doté le personnage que de poings et de pieds, mais également d'une substance chimique appelée adrénaline. Pendant qu'il est surchargé (c'est à dire tant qu'il perçoit un danger réel ou pas), le personnage augmente sa Force, sa Constitution et son Agilité de 10. Il ne peut pas tomber inconscient dans cet état sauf blessures extrêmement graves : il gagne 50 points de vie. A la fin de sa surcharge, il en perd 55. Tant que le Lutteur est sous l'effet de la surcharge, il ne peut utiliser d'autres arts martiaux passifs. [mart. passif]
Frappe du lutteur : Le lutteur inflige 5D6+15 points de dégâts à mains nues. [comp.]

Bonus aux caractéristiques : +10 en Force, +10 en Constitution, +5 en Agilité



Duelliste : Les Duellistes sont des combattants au corps à corps qui n'ont qu'un plaisir : se donner en spectacle. Néanmoins, il ne faut pas négliger les qualités de ces charmants et audacieux bretteurs à l'intelligence aiguisée et aux réflexes spectaculaires. Lors d'un combat, ils usent autant de leur langage incisif pour mettre à mal leur adversaire que de leur don pour l'escrime.
lvl1= Esclandre subtile : En jouant de votre charisme, vous êtes capable de tout faire tourner en bagarre ou en dispute générale, sans pour autant vous retrouver au centre du conflit, tout en ayant la possibilité d'échapper à la pagaille. [comp.]
Fine Lame : Vous êtes d'une incroyable habileté à l'épée. Vos jets d'attaque sont basés sur votre Agilité et non plus sur votre Force. Cependant, les bonus en dégâts qu'apporteraient votre score en Force sont toujours effectifs. [comp.]
Acrobate : Vous maîtrisez la souplesse de votre corps, ainsi vous n'avez pas de pénalités à l'Agilité quand il s'agit de résoudre des actions physiques spectaculaires. [comp.]
Maniement du Fleuret : Vous obtenez un bonus de 5 en Agilité et de 5 en Dextérité quand vous utilisez une arme de corps à corps entrant dans la catégorie "Duel" (ex. fleuret, rapières). D'un autre côté, vous subirez un malus de 15 en Agilité si vous utilisez un autre type d'arme (sauf Dague), ou une armure classée « lourde » (ex. armure à plaques). [comp.]
lvl2= Eloquence : Le baratin et les belles phrases n'ont pas de secret pour vous. Vous obtenez +10 en Intelligence quand il s'agit de bluffer, de persuader ou de désarçonner une personne. Utilisable comme une botte spéciale lors d’un combat. [comp.]
Troisième oeil : Vous êtes capable d'identifier au moindre coup d'œil les points de vie d'un ennemi, quand vous utilisez cette action. De plus, si vous réussissez un jet d'Intelligence associé, vous saurez repérer avec efficacité les points faibles et les failles d'un ennemi, d'un lieu, ou d'un objet, afin de les exploiter. [comp.]
lvl3= Parade : Vous êtes passé maître dans l'art de parer les coups ennemis avec des bottes instinctives. Vous avez une Classe d'Armure égale à la moitié de votre score d'Intelligence. N'est pas cumulable avec tout autre bonus en Classe d'Armure. La plus haute valeur uniquement est conservée. Ne s’applique que contre des armes de Corps à corps. [comp.]
lvl4= Imperturbable : Le personnage ne peut plus être soumis aux effets de la peur. [comp.]
Botte ultime : Vous savez frapper là où ça fait mal, que ce soit avec une arme de corps à corps ou de lancer. Vous obtenez un bonus de 15% en Dextérité lors des combats. De plus, si vous obtenez une réussite critique dans votre jet de Dextérité, votre adversaire sera désarmé. [comp.]
lvl5= Orateur exalté : Un duelliste à la langue agile sait captiver la foule, nul ne peut alors l'ignorer. Par son charisme inné, il parviendra à convaincre les badauds et pourra à sa guise les mettre de son côté. [comp.]

Bonus aux caractéristiques : +15 en Agilité, +10 en Intelligence.
Objet obtenu au départ (contre le Bâton de combat): Dague (Dague - Dégâts 1D6)


Dernière édition par Maître du Jeu le Lun 11 Mai 2009 - 10:59, édité 6 fois

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Re: 03 - Création de personnage : Les Classes jouables (Guerriers)

Message  Jaden Noor le Mer 18 Fév 2009 - 11:17

Tireur : Toute arme a son utilisateur favoris, et un champion au tir ou au jet est toujours bienvenu dans un groupe d'aventurier.
A la création du personnage vous devez choisir un type d'arme de distance que vous garderez toujours avec vous, ce sera votre Arme de Prédilection.
lvl1= Robustesse : Bonus de 5 en Points de Vie. [comp.]
Spécialisation Arme de Prédilection (1) : Bonus de 10 en Dextérité et 4 en Intelligence lorsque vous combattez avec votre Arme de Prédilection. [comp.]
Munitions Empoisonnées : Vous savez empoisonner vos munitions à raison de 1 par chiffre des dizaines de votre score d'Intelligence, si la création réussie. Les missiles empoisonnés ne sont pas considérés comme magiques, et ne sont pas en nombre illimité. [recet.]
lvl2= Double tir : Vous tirez dorénavant deux munitions non-magiques à la fois lorsque vous combattez, chaque munition nécessitant son jet de réussite. La deuxième munition subit un malus de recul de 10% en Dextérité. [mart. actif]
Oeil de Faucon : Votre regard peut porter plus loin que la normale. Utile dans les airs, ou pour un éclaireur. [comp.]
lvl3= Spécialisation Arme de Prédilection (2) : Bonus de 10 en Dextérité et 6 en Intelligence lorsque vous combattez avec votre Arme de Prédilection. [comp.]
lvl4= Triple tir : Vous tirez dorénavant trois munitions non-magiques à la fois lorsque vous combattez, chaque munition nécessitant son jet de réussite. La deuxième munition subit un malus de recul de 5% en Dextérité. tandis que la troisième subit un malus de recul de 10% en Dextérité. [mart. actif]
lvl5= Missile à Tête Chercheuse : La flèche que vous allez tirer touchera automatiquement sa cible, qui n'aura pas de classe d'armure possible pour se défendre. Utile avec les flèches magiques. Ne peut pas traverser les murs. [mart. passif]

Bonus aux caractéristiques : +10 en Dextérité, +10 en Création, +5 en Agilité.



Tirailleur Arcanique : Le Tirailleur Arcanique est un tireur d'élite issu d'une formation toute particulière. Ses capacités de lanceur de sorts lui permettent d'amplifier les pouvoirs de ses attaques à distance, mais aussi d'intégrer la magie à ses dextres talents, afin de devenir polyvalent sur le terrain.
A la création du personnage vous devez choisir un type d'arme à distance, ce sera votre Arme de Prédilection.
lvl1= Sournois : Le bonus de Dextérité lors d'une attaque sournoise à distance passe à 15% [comp.]
Spécialisation Arme de Prédilection (1): Bonus de 10 en Dextérité et 4 en Magie lorsque vous combattez avec votre Arme de Prédilection. [comp.]
Oeil de Faucon : Votre regard peut porter plus loin que la normale. Utile dans les airs, ou pour un éclaireur. [comp.]
lvl2= Impact : Vous tirez dorénavant des munitions magiques. Par tranche de 5 points dans votre caractéristique Magie, vous rajoutez 1 point de dégât à vos jets de dégâts totaux. [comp.]
Guidage : Vous pouvez augmenter la portée de tir de vos armes à distance grâce à votre Art. La portée de votre arme équivaut à un nombre de mètres égal à votre caractéristique de Magie, si tant est que le terrain est dégagé. [comp.]
lvl3= Spécialisation Arme de Prédilection (2): Bonus de 10 en Dextérité et 6 en Magie lorsque vous combattez avec votre Arme de Prédilection. [comp.]
lvl4= Forage : Vos attaques qui profitent d'Impact peuvent traverser leur cible pour éventuellement atteindre ce qui se trouve derrière, mais sans le bonus aux dégâts d'Impact. [comp.]
lvl5= No man's land : Le personnage choisit un point à portée de Guidage. Chaque ennemi dans un rayon de 10 mètres autour du point en question se prend un projectile (sphère de dix mètres de rayons, vous pouvez choisir un point aérien), aux dégâts majorés par Impact et à condition d'être à peu près visible par le lanceur. Sort de difficulté 10 : vous enlevez 10% dans votre caractéristique de Magie pour lancer ce sort. [sort]

Bonus aux caractéristiques : +10 en Dextérité, +15 en Magie

Jaden Noor
Modérateur-Créateur

¤:
¤: ¤
Chance:
15 / 5015 / 50


Feuille de personnage
Race: Humain
Classe: Mécanicien
Points de Vie:
75/75  (75/75)

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