03 - Création de personnage : Les Classes jouables (Magiciens)
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03 - Création de personnage : Les Classes jouables (Magiciens)
Maintenant que vous avez choisi votre Race, vous devez choisir votre Classe, qui vous accordera au fil des niveaux de nouvelles compétences, ainsi qu'au niveau 1, des bonus en caractéristiques.
ps. Les bonus accordés par un familier sont aléatoires. Pour avoir des informations sur les différents familiers disponibles, [Cliquez ici pour en savoir plus].
Magiciens
Elémentaliste : L'Elémentaliste est un magicien qui a appris à dompter les éléments primordiaux, comme le Feu, l'Eau, la Terre et l'Air. Le pouvoir accordé par les éléments est instable, c'est à l'Elémentaliste de décider s'il fera le bien ou le mal lorsqu'il utilise ces forces.
L'Elémentaliste doit choisir un Elément de Prédilection lors de sa création : Eau, Terre, Feu ou Air. De plus, l'Elémentaliste doit toujours porter des vêtements ou acessoires aux teintes de son Eléments de Prédilection (respectivement azur, brun, rouge, blanc).
lvl1= Familier : Un petit animal vous accompagne toujours. [Cliquez ici pour en savoir plus] [comp.]
Résistance à son Elément : L'Elémentaliste obtient une résistance physique de 50% quand il s'agit de résister à son Elément de Prédilection (lors d'une action, d'un combat, ...). [comp.]
Choc Magique : Le Projectile Magique que lance l'Elémentaliste est constitué de son Elément de Prédilection. De nombreuses créatures sauvage peuvent être sensibles ou non aux éléments. [comp.]
lvl2= Résistance à un Deuxième Elément (choisir un 2° élement) : L'Elémentaliste s'entraine tous les jours pour maîtriser les éléments, c'est pour cela qu'il est capable de résister à un deuxième élements au choix. Il obtient alors une résistance de 50% contre ce deuxième éléments. [comp.]
Enchantement d'arme : Le lanceur de sort peut nimber son arme (ou celle d'un de ses compagnons avec un malus de 10% en Magie) de son élement de prédilection initial. L'arme envoutée infligera 1d6 points de dégats supplémentaires de l'élement considéré pendant 2 tours par niveau du lanceur de sort. [sort.]
Concentration Magique : Lorsque le lanceur de sort entame une longue incantation d'un sort, et qu'il reçoit un coup ou subit une action physique désagréable, il n'effectue pas de jet de Constitution pour y résister, car il y résistera automatiquement, jusqu'à la fin de son incantation. Cependant les points de dégâts infligés au lanceur de sort durant cette action sont tout de même pris en compte. [comp.]
Sphère de Protection : Le lanceur de sort peut créer un bouclier magique tout autour de lui, lui accordant une Classe d'Armure de 75%. Cependant, toute la période pendant laquelle la Sphère de Protection est maintenue, le lanceur de sort ne pourra entreprendre aucune autre action, ni attaquer, ni fuir. [sort.]
lvl3= Résistance Suprème à son Elément : L'Elémentaliste obtient une résistance physique de 80% quand il s'agit de résister à son Elément de Prédilection (lors d'une action, d'un combat, ...). [comp.]
Mutation élementaire : L'élementaliste voit son physique se modifier peu à peu pour ne faire qu'un avec son élement. Vous devez choisir une mutation en rapport avec votre élement de prédilection initial dans la liste ci-dessous. Ce physique particulier est uniquement interessant dans un contexte roleplay, car n'apporte aucune aptitude supplémentaire (mais peut être compatible avec Maîtrise de l'Element). [comp.]
Liste des mutations proposées :
Maitrîse extrême de l'Elément de Prédilection : L'Elémentaliste peut manipuler quelques instants son Element de Prédilection, au prix de la moitié de ses Points de Vie, et faire une action dîtes hors-du-commun avec celui-ci (par exemple, éteindre un incendie si on a l'eau ou le feu, faire tomber la pluie si on a l'eau, propulser un navire si on a l'air, respirer sous l'eau, etc. A vous d'imaginer sa meilleure utilité.). [comp.]
Orbe de Cristal : Lorsque le lanceur de sort a une Boule de Cristal sur lui, il peut voir ce que voit son familier, si ce dernier se trouve loin de lui. Mais en plus de cela, il peut aussi sentir les odeurs qui entourent son familier, entendre les sons qu'entend son familier, ressentir les émotions que vit son familier, ou même s'imaginer le gout de ce que son familier mange. [comp.]
lvl4= Double Projectile Magique : Le lanceur de sort peut envoyer deux Projectiles Magiques à la fois pour chacune de ses attaques. [comp.]
lvl5= Elémental de l'Elément de Prédilection : L'Elémentaliste peut invoquer une créature magique faite de son Element de Prédilection. Cet élémental attaquera quiconque se trouve sur son chemin, et ne s'arretera qu'une fois mort. Le lanceur de sort ne peut invoquer qu'un seul élémental à la fois. Ce sort ne peut s'utiliser qu'une seule fois par jour. Les caractéristiques de l'Elemental seront données au lanceur de sort au moment de son invocation. Sort de difficulté 30 : vous enlevez 30% dans votre caractéristique de Magie pour lancer ce sort. [sort.]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Magie, +10 en Intelligence.
Illusionniste : Magicien spécialisé dans les arts de la duperie, l'Illusionniste a élaboré tout un pannel de sort lui permettant de manipuler à sa guise son auditoire, et ainsi fuir au loin ou attaquer dans le dos ses ennemis.
lvl1= Orateur : Le personnage sait captiver la foule avec ses récits, ses chants ou ses danses, et nul ne peut alors l'ignorer. [comp.]
Bouche magique : Ce sort fixe sur la créature ou l'objet choisi (un arbre, un rocher, une porte, etc …) une bouche enchantée qui apparaît et délivre un message vocale. Ce message ne peut contenir plus de 30 mots. La bouche ne peut activer le moindre effet magique. Par contre, elle bouge les lèvres en fonction de ce qu'elle dit. Par exemple, placée sur une statue, on pourrait avoir l'impression que celle-ci se met à parler. [sort.]
Familier : Un petit animal vous accompagne toujours. [Cliquez ici pour en savoir plus] [comp.]
Bille Fumante : Le personnage à toujours sur lui une petite sacoche de Billes Fumantes, qui, une fois utilisées, lui permettent de dresser un petit nuage de fumée. En combat, si vous utilisez la Bille Fumante pour fuir ou créer de la fumée dans un lieu, son action est immédiate, mais si vous l'utilisez pour profiter de la fumée pour vous camoufler et en obtenir des bonus, son utilisation vous prendra toute la durée de l'action. [comp.]
lvl2= Déconcentration : Lorsque l'Illusionniste est le premier à attaquer lors d'un combat, il peut lancer un flash lumineux en même temps qu'il entreprend son attaque, au corps à corps uniquement. Deux tests seront effectués pour le joueur, l'un de Force pour l'attaque, l'autre de Magie pour la réussite du sort. Si seulement l'un des deux fonctionne, le résultat de la réussite sera tout de même prise en compte. Ce flash lumineux pertubera alors l'ennemi qui ne ripostera pas. Si l'ennemi est pour la première fois lors du combat la proie de cet effet, il ne pourra pas y rester, mais à chaque autre tentative de la part du héros, son rival pourra effectuer un test d'Intelligence pour résister à la Déconcentration. [sort]
Image Miroir : Ce sort fait apparaître plusieurs doubles du personnage, ce qui complique la tâche des adversaires désirant l’attaquer. Les chimères restent près de leur créateur, sans pouvoir faire quoique se soit d'autre qu'imiter la gestuelle du lanceur, et disparaissent au moindre coup. Le nombre de double ainsi créé est de 1 par niveau du lanceur. [sort.]
Monstruosité : L’Illusionniste peut se transformer en n’importe quel monstre qu’il a croisé, si ce dernier est de taille humaine ou plus petit, il n’obtient pas ses pouvoirs ni ses caractéristiques, juste son apparence extérieure. L'apparence dure jusqu'à ce que le personnage soit la cible d'un sort ennemi, ou qu'il décide de la stopper. [sort]
lvl3= Clônage : L'Illusionniste peut créer un double illusoire de lui même, qui entreprendra les mêmes actions que lui (attaquer, lancer un sort, entreprendre une action). Cependant le double créé n'a que 1 Point de Vie, et s'il est la cible d'un sort quelconque, il disparait. [sort]
Vision Lucide : Le personnage peut voir les personnages normalement invisibles qui se trouvent près de lui. Cependant cette compétence ne peut s'utiliser que le jour, la nuit les formes en résultant deviennent incertaines. [comp.]
lvl4= Ombre : Si le personnage est entièrement camouflé dans l'ombre, il devient automatiquement invisible jusqu'à qu'il entreprenne une action physique ou magique. [comp.]
Attaque Imprévisible :Le personnage peut disparaitre furtivement pour réapparaitre dans le dos de son ennemi, ce qui crée une Attaque Sournoise. Si l'ennemi est capable de percevoir ce qui est invisible, l'attaque sournoise ne prendra pas. Cette attaque ne peut s'utiliser qu'une seule fois par combat. [mart. actif]
lvl5= Monstruosité Suprème : L’Illusionniste se transforme en un monstre de taille humaine ou plus petite, et acquiert l’ensemble des pouvoirs et les caractéristiques qu'auraient normallement ce-dit monstre. L'apparence dure jusqu'à que le personnage soit la cible d'un sort ennemi ou qu'il décide de la stopper. Sort de difficulté 20 : vous retranchez 20 points dans votre caractéristique Magie lorsque vous lancez ce sort. [sort]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Magie, +10 en Force.
Nécromancien : Le Nécromancien est un adepte des arts sombres de la manipulation des morts. Certains Nécromanciens ont comme but ultime de faire qu'un avec la mort, sous la forme d'un liche, afin de vivre eternellement, tandis que d'autres rêvent d'établir des armées entièrement de macchabées.
lvl1= Familier du Nécromancien : Le Nécromancien est toujours accompagné d'une créature étrange. Attention cela peut-être mal vu par la population. Heuresement, ce familier mort-vivant peut être invoqué ou désinvoqué lorsque le lanceur le souhaite. [Cliquez ici pour en savoir plus] [comp.]
Morsure de la chauve-souris : Une nuée de petites chauve-souris est projettée sur votre ennemi, et ces bêtes semblent rester collées à lui par leurs crocs, lui infligeant 1d4 points de dégats de poison par tour. Ce sort s'annule lorsque le lanceur décide d'y mettre fin, que l'ennemi meurt, ou bien que l'ennemi réussisse un jet de constitution (il bénéficie d'un jet de Constitution gratuit par tour, avant que les dégats ne soient infligés). [sort.]
Prison d’Os : A partir d'un os quelconque, vous pouvez créer une prison faite d'os d'une superficie et d'une résistance proportionnelles à la taille de l'os utilisé. [sort]
Vision Nocturne : Vous voyez aussi bien dans le noir complet qu'en plein jour. [comp.]
lvl2= Energie Négative : Le Nécromancien traîne constamment autour de lui un halo maléfique qui effraie les ennemis qui ratent leurs jets d'Intelligence. [comp.]
Invocation de Zombi mineur : Un zombi sort du sol devant vous, et se ruera sur l'individu de votre choix selon vos ordres. Le zombi dispose de 20 points de vie et de 20% en Force pour attaquer votre adversaire. Un fois qu'une cible lui a été attribuée, il ne peut plus s'en détacher, tant qu'elle est vivante, il attaquera, et une fois qu'elle est morte, le zombie s'arretera d'attaquer pour dévorer ses restes, et ne fera rien d'autre. [sort.]
Ecouter les Défunts : Le personnage peut communiquer avec un récent défunt. [comp.]
lvl3= Réveil des Morts : Le Nécromancien peut invoquer à partir d'un os, la créature mort-vivante à laquelle il appartenait. [sort]
Noire Malediction : Tant que le lanceur de sort est concentré sur sa cible, celle-ci perd 15% dans chacune de ses Caractéristiques. L'effet de ce sort s'estompe lorsque le lanceur de sort entreprend une autre action, ou bien à sa mort ou celle de l'ennemi.[sort.]
lvl4= Liche : Le personnage devient semi mort-vivant, il peut seulement se faire blesser par la magie, par les armes magique, ou par les élements. Les coups normaux n'ont plus d'effets sur lui. [comp.]
lvl5= Potion de Mort : Le sang du Nécromancien est un élixir effrayant dont la simple goutte provoque la mort instantannée, une fois ingérée. Créer une Potion de Mort côute 20 Points de Vie au Nécromancien. [comp.]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Magie, +10 en Constitution.
ps. Les bonus accordés par un familier sont aléatoires. Pour avoir des informations sur les différents familiers disponibles, [Cliquez ici pour en savoir plus].
Magiciens
Elémentaliste : L'Elémentaliste est un magicien qui a appris à dompter les éléments primordiaux, comme le Feu, l'Eau, la Terre et l'Air. Le pouvoir accordé par les éléments est instable, c'est à l'Elémentaliste de décider s'il fera le bien ou le mal lorsqu'il utilise ces forces.
L'Elémentaliste doit choisir un Elément de Prédilection lors de sa création : Eau, Terre, Feu ou Air. De plus, l'Elémentaliste doit toujours porter des vêtements ou acessoires aux teintes de son Eléments de Prédilection (respectivement azur, brun, rouge, blanc).
lvl1= Familier : Un petit animal vous accompagne toujours. [Cliquez ici pour en savoir plus] [comp.]
Résistance à son Elément : L'Elémentaliste obtient une résistance physique de 50% quand il s'agit de résister à son Elément de Prédilection (lors d'une action, d'un combat, ...). [comp.]
Choc Magique : Le Projectile Magique que lance l'Elémentaliste est constitué de son Elément de Prédilection. De nombreuses créatures sauvage peuvent être sensibles ou non aux éléments. [comp.]
lvl2= Résistance à un Deuxième Elément (choisir un 2° élement) : L'Elémentaliste s'entraine tous les jours pour maîtriser les éléments, c'est pour cela qu'il est capable de résister à un deuxième élements au choix. Il obtient alors une résistance de 50% contre ce deuxième éléments. [comp.]
Enchantement d'arme : Le lanceur de sort peut nimber son arme (ou celle d'un de ses compagnons avec un malus de 10% en Magie) de son élement de prédilection initial. L'arme envoutée infligera 1d6 points de dégats supplémentaires de l'élement considéré pendant 2 tours par niveau du lanceur de sort. [sort.]
Concentration Magique : Lorsque le lanceur de sort entame une longue incantation d'un sort, et qu'il reçoit un coup ou subit une action physique désagréable, il n'effectue pas de jet de Constitution pour y résister, car il y résistera automatiquement, jusqu'à la fin de son incantation. Cependant les points de dégâts infligés au lanceur de sort durant cette action sont tout de même pris en compte. [comp.]
Sphère de Protection : Le lanceur de sort peut créer un bouclier magique tout autour de lui, lui accordant une Classe d'Armure de 75%. Cependant, toute la période pendant laquelle la Sphère de Protection est maintenue, le lanceur de sort ne pourra entreprendre aucune autre action, ni attaquer, ni fuir. [sort.]
lvl3= Résistance Suprème à son Elément : L'Elémentaliste obtient une résistance physique de 80% quand il s'agit de résister à son Elément de Prédilection (lors d'une action, d'un combat, ...). [comp.]
Mutation élementaire : L'élementaliste voit son physique se modifier peu à peu pour ne faire qu'un avec son élement. Vous devez choisir une mutation en rapport avec votre élement de prédilection initial dans la liste ci-dessous. Ce physique particulier est uniquement interessant dans un contexte roleplay, car n'apporte aucune aptitude supplémentaire (mais peut être compatible avec Maîtrise de l'Element). [comp.]
Liste des mutations proposées :
- Spoiler:
Maitrîse extrême de l'Elément de Prédilection : L'Elémentaliste peut manipuler quelques instants son Element de Prédilection, au prix de la moitié de ses Points de Vie, et faire une action dîtes hors-du-commun avec celui-ci (par exemple, éteindre un incendie si on a l'eau ou le feu, faire tomber la pluie si on a l'eau, propulser un navire si on a l'air, respirer sous l'eau, etc. A vous d'imaginer sa meilleure utilité.). [comp.]
Orbe de Cristal : Lorsque le lanceur de sort a une Boule de Cristal sur lui, il peut voir ce que voit son familier, si ce dernier se trouve loin de lui. Mais en plus de cela, il peut aussi sentir les odeurs qui entourent son familier, entendre les sons qu'entend son familier, ressentir les émotions que vit son familier, ou même s'imaginer le gout de ce que son familier mange. [comp.]
lvl4= Double Projectile Magique : Le lanceur de sort peut envoyer deux Projectiles Magiques à la fois pour chacune de ses attaques. [comp.]
lvl5= Elémental de l'Elément de Prédilection : L'Elémentaliste peut invoquer une créature magique faite de son Element de Prédilection. Cet élémental attaquera quiconque se trouve sur son chemin, et ne s'arretera qu'une fois mort. Le lanceur de sort ne peut invoquer qu'un seul élémental à la fois. Ce sort ne peut s'utiliser qu'une seule fois par jour. Les caractéristiques de l'Elemental seront données au lanceur de sort au moment de son invocation. Sort de difficulté 30 : vous enlevez 30% dans votre caractéristique de Magie pour lancer ce sort. [sort.]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Magie, +10 en Intelligence.
Illusionniste : Magicien spécialisé dans les arts de la duperie, l'Illusionniste a élaboré tout un pannel de sort lui permettant de manipuler à sa guise son auditoire, et ainsi fuir au loin ou attaquer dans le dos ses ennemis.
lvl1= Orateur : Le personnage sait captiver la foule avec ses récits, ses chants ou ses danses, et nul ne peut alors l'ignorer. [comp.]
Bouche magique : Ce sort fixe sur la créature ou l'objet choisi (un arbre, un rocher, une porte, etc …) une bouche enchantée qui apparaît et délivre un message vocale. Ce message ne peut contenir plus de 30 mots. La bouche ne peut activer le moindre effet magique. Par contre, elle bouge les lèvres en fonction de ce qu'elle dit. Par exemple, placée sur une statue, on pourrait avoir l'impression que celle-ci se met à parler. [sort.]
Familier : Un petit animal vous accompagne toujours. [Cliquez ici pour en savoir plus] [comp.]
Bille Fumante : Le personnage à toujours sur lui une petite sacoche de Billes Fumantes, qui, une fois utilisées, lui permettent de dresser un petit nuage de fumée. En combat, si vous utilisez la Bille Fumante pour fuir ou créer de la fumée dans un lieu, son action est immédiate, mais si vous l'utilisez pour profiter de la fumée pour vous camoufler et en obtenir des bonus, son utilisation vous prendra toute la durée de l'action. [comp.]
lvl2= Déconcentration : Lorsque l'Illusionniste est le premier à attaquer lors d'un combat, il peut lancer un flash lumineux en même temps qu'il entreprend son attaque, au corps à corps uniquement. Deux tests seront effectués pour le joueur, l'un de Force pour l'attaque, l'autre de Magie pour la réussite du sort. Si seulement l'un des deux fonctionne, le résultat de la réussite sera tout de même prise en compte. Ce flash lumineux pertubera alors l'ennemi qui ne ripostera pas. Si l'ennemi est pour la première fois lors du combat la proie de cet effet, il ne pourra pas y rester, mais à chaque autre tentative de la part du héros, son rival pourra effectuer un test d'Intelligence pour résister à la Déconcentration. [sort]
Image Miroir : Ce sort fait apparaître plusieurs doubles du personnage, ce qui complique la tâche des adversaires désirant l’attaquer. Les chimères restent près de leur créateur, sans pouvoir faire quoique se soit d'autre qu'imiter la gestuelle du lanceur, et disparaissent au moindre coup. Le nombre de double ainsi créé est de 1 par niveau du lanceur. [sort.]
Monstruosité : L’Illusionniste peut se transformer en n’importe quel monstre qu’il a croisé, si ce dernier est de taille humaine ou plus petit, il n’obtient pas ses pouvoirs ni ses caractéristiques, juste son apparence extérieure. L'apparence dure jusqu'à ce que le personnage soit la cible d'un sort ennemi, ou qu'il décide de la stopper. [sort]
lvl3= Clônage : L'Illusionniste peut créer un double illusoire de lui même, qui entreprendra les mêmes actions que lui (attaquer, lancer un sort, entreprendre une action). Cependant le double créé n'a que 1 Point de Vie, et s'il est la cible d'un sort quelconque, il disparait. [sort]
Vision Lucide : Le personnage peut voir les personnages normalement invisibles qui se trouvent près de lui. Cependant cette compétence ne peut s'utiliser que le jour, la nuit les formes en résultant deviennent incertaines. [comp.]
lvl4= Ombre : Si le personnage est entièrement camouflé dans l'ombre, il devient automatiquement invisible jusqu'à qu'il entreprenne une action physique ou magique. [comp.]
Attaque Imprévisible :Le personnage peut disparaitre furtivement pour réapparaitre dans le dos de son ennemi, ce qui crée une Attaque Sournoise. Si l'ennemi est capable de percevoir ce qui est invisible, l'attaque sournoise ne prendra pas. Cette attaque ne peut s'utiliser qu'une seule fois par combat. [mart. actif]
lvl5= Monstruosité Suprème : L’Illusionniste se transforme en un monstre de taille humaine ou plus petite, et acquiert l’ensemble des pouvoirs et les caractéristiques qu'auraient normallement ce-dit monstre. L'apparence dure jusqu'à que le personnage soit la cible d'un sort ennemi ou qu'il décide de la stopper. Sort de difficulté 20 : vous retranchez 20 points dans votre caractéristique Magie lorsque vous lancez ce sort. [sort]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Magie, +10 en Force.
Nécromancien : Le Nécromancien est un adepte des arts sombres de la manipulation des morts. Certains Nécromanciens ont comme but ultime de faire qu'un avec la mort, sous la forme d'un liche, afin de vivre eternellement, tandis que d'autres rêvent d'établir des armées entièrement de macchabées.
lvl1= Familier du Nécromancien : Le Nécromancien est toujours accompagné d'une créature étrange. Attention cela peut-être mal vu par la population. Heuresement, ce familier mort-vivant peut être invoqué ou désinvoqué lorsque le lanceur le souhaite. [Cliquez ici pour en savoir plus] [comp.]
Morsure de la chauve-souris : Une nuée de petites chauve-souris est projettée sur votre ennemi, et ces bêtes semblent rester collées à lui par leurs crocs, lui infligeant 1d4 points de dégats de poison par tour. Ce sort s'annule lorsque le lanceur décide d'y mettre fin, que l'ennemi meurt, ou bien que l'ennemi réussisse un jet de constitution (il bénéficie d'un jet de Constitution gratuit par tour, avant que les dégats ne soient infligés). [sort.]
Prison d’Os : A partir d'un os quelconque, vous pouvez créer une prison faite d'os d'une superficie et d'une résistance proportionnelles à la taille de l'os utilisé. [sort]
Vision Nocturne : Vous voyez aussi bien dans le noir complet qu'en plein jour. [comp.]
lvl2= Energie Négative : Le Nécromancien traîne constamment autour de lui un halo maléfique qui effraie les ennemis qui ratent leurs jets d'Intelligence. [comp.]
Invocation de Zombi mineur : Un zombi sort du sol devant vous, et se ruera sur l'individu de votre choix selon vos ordres. Le zombi dispose de 20 points de vie et de 20% en Force pour attaquer votre adversaire. Un fois qu'une cible lui a été attribuée, il ne peut plus s'en détacher, tant qu'elle est vivante, il attaquera, et une fois qu'elle est morte, le zombie s'arretera d'attaquer pour dévorer ses restes, et ne fera rien d'autre. [sort.]
Ecouter les Défunts : Le personnage peut communiquer avec un récent défunt. [comp.]
lvl3= Réveil des Morts : Le Nécromancien peut invoquer à partir d'un os, la créature mort-vivante à laquelle il appartenait. [sort]
Noire Malediction : Tant que le lanceur de sort est concentré sur sa cible, celle-ci perd 15% dans chacune de ses Caractéristiques. L'effet de ce sort s'estompe lorsque le lanceur de sort entreprend une autre action, ou bien à sa mort ou celle de l'ennemi.[sort.]
lvl4= Liche : Le personnage devient semi mort-vivant, il peut seulement se faire blesser par la magie, par les armes magique, ou par les élements. Les coups normaux n'ont plus d'effets sur lui. [comp.]
lvl5= Potion de Mort : Le sang du Nécromancien est un élixir effrayant dont la simple goutte provoque la mort instantannée, une fois ingérée. Créer une Potion de Mort côute 20 Points de Vie au Nécromancien. [comp.]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Magie, +10 en Constitution.
Dernière édition par Maître du Jeu le Mar 6 Oct 2009 - 19:29, édité 7 fois

Maître du Jeu- Admin
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Chance:




Re: 03 - Création de personnage : Les Classes jouables (Magiciens)
Morpher (totem) : Le Morpher est à l’image d’un savant fou, un magicien qui s’est aventuré trop loin ou trop tôt sur les frontières de la magie ; ou tout autre personne qui se serait également vue irradiée par la puissance fulgurante d'une Pierre de Scandée. L'accident entrainera toujours quelqu’un ou quelque chose d’autre dans sa chute ! Le corps de la victime est d’ailleurs corrompu par celui-ci puisqu’il souffre maintenant des mutations de son totem -l'objet, la plante ou la créature qui a été lié à lui- à chaque utilisation de sa magie. Ça sera sa malédiction ou sa bénédiction selon son degré de folie. Un tel mage n’a plus besoin de bâtons, anneaux ou médaillons puisque son corps fait office de nouveau catalyseur. Seulement, il ne peut lancer d’autres sorts, son organisme digérant immédiatement la magie pour ses propres mutations, et lancer des Projectiles Magiques semblerait tout juste impossible.
lvl1= Chimère (ou Golem) : Le Morpher sera souvent accompagné d'un symbiote, correspondant au totem qui est à l'origine de sa mutation. Lui-même a subis celle de son maître. Il peut avoir gagné en taille, en don de parole, voir même en don de mouvement s'il fut avant un objet inanimé. Elle n’offre néanmoins aucun soutien (à la différence des familiers) et ne sera utilisable que lors de vos scènes rp. Pensez à préciser à quoi ressemble cette créature symbiotique. [comp.]
Renouveau génétique : Le Morpher souffre de mutations légères, voire comportementales, laissant présager la nature de son totem : oreilles, queues animales, peau tâché ou odeur de fleur; rien qui ne puisse réellement offrir avantage si ce n’est dans ses représentations. Pensez à préciser ces mutations légères, afin qu'elles soient prises en compte dans vos rp.[comp.]
Morphing : Le Morpher est capable de modifier partiellement son corps en reprenant à son échelle les propriétés de son totem : crocs ou mandibules à la place de sa mâchoire, patte ou clef anglaise à la place de son bras gauche, etc. Le mage obtient 10 % distribués dans les caractéristiques auxquelles elles semblent être destinées. Ces points acquis ne sont pas cumulables à un autre sort. [sort]
lvl2= Forme totémique : Le mage peut prendre la forme de base de son totem. Il pourra souffrir autant de malus que de bonus selon son totem (jamais plus que ceux apportés par un Morphing dans le cas d’un bonus) ; car un insecte réduit à sa taille la plus simpliste aura rarement plus de force et de constitution qu’un humain. Ce camouflage offre 100% de chance de passer inaperçu, de ses poursuivants seulement ; il pourra faire face à de nouveaux problèmes selon l’endroit : chasseurs, ménagères, braconniers, menuisiers, ou même enfants innocents. [sort]
Dons naturels : Le mage en plus des aptitudes propres à l’homme gagne celles de son totem ! Un mage muté avec un basilic à plumes se verra donc capable de courir sur l’eau ; un mage muté avec un chien capable de reconnaitre une odeur ; et un mage muté avec une horloge capable de donner l’heure exacte. Pensez à préciser quelles seraient ces compétences acquises. [comp.]
lvl3= Morphing important : Le Morpher est capable de modifier grandement son corps en reprenant à son échelle les propriétés de son totem : buste et bras de gorilles, jambes de sauterelle, etc. Le mage obtient 25 % distribués dans les caractéristiques auxquelles elles semblent être destinées. Ces points ne sont pas cumulables à un autre sort. Sort de difficulté 10. [sort]
lvl4= Forme monstrueuse : Il s’agit toujours de la forme de base de son totem, mais dans une taille nettement plus conséquente. Vous aurez enfin une raison de craindre les araignées. Le mage obtient 35% distribués dans les caractéristiques auxquelles elles semblent être destinées. Ces points acquis ne sont pas cumulables à un autre sort. Sort de difficulté 20. [sort]
Empathie totemique : Le mage, emprunt de son totem, gagne en empathie avec ses semblables aussi difforme que soit sa mutation. Ainsi, un mage muté avec un loup pourra en faire ses alliés ; tout comme un mage muté avec un pistolet pourra les faire s’enrayer. [comp.]
lvl5= Forme hybride : Le mage, en ne prenant que les attributs bénéfiques de son totem, se crée une forme hybride optimale dans ses compétences. Le mage obtient 50% distribués dans les caractéristiques auxquelles elles semblent être destinées. Sort de difficulté 30. Le mage peut tenter de rajouter autant de % qu’il rajoute de points de difficulté à ce sort. Ces points acquis ne sont pas cumulables à un autre sort. [sort]
Bonus aux caractéristiques : +5 en Force, +15 en Magie, +5 en Constitution.
Chronomancien : Fervent adepte de la philosophie Coecienne, le chronomancien tire ses pouvoirs d'un catalyseur spécial: une montre à gousset enchâssée d'une Pierre de Scandée condensée qui permet d'altérer la conscience du temps de chaque personne se situant dans le rayon d'action de cet objet magique. Le Chronomancien ne se sépare jamais de sa montre, qu'il doit tenir dans la main afin d'en actionner le mécanisme.
Lv1= Montre Scandée: Pour 60po, le Chronomancien obtient sa Montre Scandée, qu'il devra équiper en tant qu'arme secondaire. La Montre Scandée n'est pas capable de lancer des projectiles magiques, mais sert à l'incantation de tout les sorts que possède son utilisateur, issus de la classe Chronomancien ou autre. [comp.]
Petite Aiguille: Une flèche magique de la forme d'une aiguille montrant les heures sur une pendule est projetée sur un ennemi, lui infligeant 1D12 de dégâts, cette valeur n'est modifiée par aucune statistique. [sort.]
Ralentir le temps: Deux fois par jour, le Chronomancien peut ralentir le temps pendant une dizaine de secondes. Le Chronomancien est le seul personnage qui n'est pas affecté par le ralentissement et bénéficie donc d'une liberté d'action (éviter de justesse une attaque avec brio, se faufiler de justesse sous un passage se refermant, de nombreuses utilisations sont possibles).[sort.]
Lv2= Horloge de Coec: Invocation depuis un plan différent d'une Horloge de Coec. Elle bénéficie de 20 PV, et octroie un bonus de 5% en Magie au Chronomancien. A chaque tour, l'Horloge de Coec stocke 1D4, avec un maximum de 6D4 (donc 6 tours). Lorsque l'Horloge de Coec est détruite ou atteint 6 tours, celle-ci implose et projette une pluie d'aiguilles dont les dégats sont égaux à xD4, x étant le nombre de tours où elle est restée active. Le tour d'invocation correspondant au tour 0, l'effet commence au prochain tour du Chronomancien. Il ne peut y avoir qu'une seule Horloge de Coec d'invoquée en même temps.[sort.]
Accélération: Le Chronomancien accélère sa propre conscience du temps, le rendant très rapide: il bénéficie d'un bonus de 10% d'Agilité et de CA, mais perd 5 Pv. [sort.]
Distorsion Subite: Le Chronomancien, lorsqu'il est surpris, libère inconsciemment son énergie, lui permettant d'arrêter le temps pendant une fraction de seconde. Même lors d'une embuscade, il est toujours le premier à agir. [comp.]
Lv3= Malédiction du Sablier: Sacrifiant 10 PV, le Chronomancien invoque un Sablier, faisant perdre 2 Pv à l'adversaire à tous ses débuts de tour, pendant 5 tours. Les dommages infligés par le Sablier sont ajoutés à vos Points de Vie. A la différence d'un poison, il est impossible d'annuler l'effet par un test de Constitution. Le sablier disparait automatiquement au bout de 5 tours ou peut être détruit. Il est impossible d'invoquer deux sabliers simultanément. [sort.]
Lv4= Grande Horloge de Coec: Invocation depuis un plan différent d'une Grande Horloge de Coec. Elle bénéficie de 40 PV, et octroie un bonus de 10% en Magie au Chronomancien. A chaque tour, la Grande Horloge de Coec stocke un D6, avec un maximum de 12D6 (donc 12 tours). Lorsque la Grand Horloge de Coec est détruite ou atteint 12 tours, celle-ci implose et projette une pluie d'aiguilles de dégâts xD6, x étant le nombre de tours où elle est restée active. Le tour d'invocation correspondant au tour 0, l'effet commence au prochain tour du Chronomancien. Il ne peut y avoir qu'une seule Horloge de Coec d'invoquée en même temps. [sort.]
Contre-Attaque: Lors d'un combat, le Chronomancien laisse passer son tour. Au tour adverse, son assaillant fait un test d'Intelligence, avec un malus de 10%. S'il réussit, la Contre-Attaque est sans effet, l'adversaire attaque normalement, et annule toute CA (physique ou magique) du Chronomancien. S'il échoue, l'adversaire est obligé d'attaquer le Chronomancien, mais ce coup sera esquivé à 100%, permettant au Chronomancien d'effectuer une Attaque Sournoise lors de son prochain tour. Si le Chronomancien est attaqué par deux ennemis au moins, le test d'Intelligence s'effectue sur les deux, mais si au moins l'un de ces tests réussit, la Contre-Attaque échoue. [mart. actif]
Lv 5= Arrêter le Temps: Le Chronomancien dépense une grosse quantité d'énergie pour arrêter le temps, il perd 10 Pv, mais il obtient 1D2 actions supplémentaires pour le tour suivant, au choix du lanceur (ces actions bonus prennent directement effet après réussite du sort). Sort de difficulté 20. [sort.]
Grand Décompte de l'Horloge de Coec: Au prix de la moitié de ses points de vie, le Chronomancien invoque d'un autre plan 2 Horloge de Coec et une Grande Horloge de Coec, considérées comme une grande structure uniforme combinant les trois. Elle possède 100 Pv, octroie un bonus de 10% en Magie au Chronomancien. A chaque tour, elle stocke 2D4 + 1D6, et ce pendant 12 tours. Lorsqu'elle est détruite ou atteint 12 tours, elle implose et lance une pluie d'aiguilles de dégâts 2(xD4) +xD6, x étant le nombre de tour où elle est restée active. Le tour d'invocation correspondant au tour 0, l'effet commence au prochain tour du Chronomancien. Il ne peut y avoir qu'une seule Horloge de Coec invoquée en même temps. Sort de difficulté 30. [sort.]
Bonus aux Caractéristiques : +10% Intelligence, +10% Magie, +5% en Création.
Arme bonus obtenue au départ : Dague(1D6), à la place du bâton et de la fronde.
Pensez à préciser à la place de '(totem)', dans le nom de la classe, quel objet, plante ou créature vous avez choisi, pour en bénéficier de ses mutations.
lvl1= Chimère (ou Golem) : Le Morpher sera souvent accompagné d'un symbiote, correspondant au totem qui est à l'origine de sa mutation. Lui-même a subis celle de son maître. Il peut avoir gagné en taille, en don de parole, voir même en don de mouvement s'il fut avant un objet inanimé. Elle n’offre néanmoins aucun soutien (à la différence des familiers) et ne sera utilisable que lors de vos scènes rp. Pensez à préciser à quoi ressemble cette créature symbiotique. [comp.]
Renouveau génétique : Le Morpher souffre de mutations légères, voire comportementales, laissant présager la nature de son totem : oreilles, queues animales, peau tâché ou odeur de fleur; rien qui ne puisse réellement offrir avantage si ce n’est dans ses représentations. Pensez à préciser ces mutations légères, afin qu'elles soient prises en compte dans vos rp.[comp.]
Morphing : Le Morpher est capable de modifier partiellement son corps en reprenant à son échelle les propriétés de son totem : crocs ou mandibules à la place de sa mâchoire, patte ou clef anglaise à la place de son bras gauche, etc. Le mage obtient 10 % distribués dans les caractéristiques auxquelles elles semblent être destinées. Ces points acquis ne sont pas cumulables à un autre sort. [sort]
lvl2= Forme totémique : Le mage peut prendre la forme de base de son totem. Il pourra souffrir autant de malus que de bonus selon son totem (jamais plus que ceux apportés par un Morphing dans le cas d’un bonus) ; car un insecte réduit à sa taille la plus simpliste aura rarement plus de force et de constitution qu’un humain. Ce camouflage offre 100% de chance de passer inaperçu, de ses poursuivants seulement ; il pourra faire face à de nouveaux problèmes selon l’endroit : chasseurs, ménagères, braconniers, menuisiers, ou même enfants innocents. [sort]
Dons naturels : Le mage en plus des aptitudes propres à l’homme gagne celles de son totem ! Un mage muté avec un basilic à plumes se verra donc capable de courir sur l’eau ; un mage muté avec un chien capable de reconnaitre une odeur ; et un mage muté avec une horloge capable de donner l’heure exacte. Pensez à préciser quelles seraient ces compétences acquises. [comp.]
lvl3= Morphing important : Le Morpher est capable de modifier grandement son corps en reprenant à son échelle les propriétés de son totem : buste et bras de gorilles, jambes de sauterelle, etc. Le mage obtient 25 % distribués dans les caractéristiques auxquelles elles semblent être destinées. Ces points ne sont pas cumulables à un autre sort. Sort de difficulté 10. [sort]
lvl4= Forme monstrueuse : Il s’agit toujours de la forme de base de son totem, mais dans une taille nettement plus conséquente. Vous aurez enfin une raison de craindre les araignées. Le mage obtient 35% distribués dans les caractéristiques auxquelles elles semblent être destinées. Ces points acquis ne sont pas cumulables à un autre sort. Sort de difficulté 20. [sort]
Empathie totemique : Le mage, emprunt de son totem, gagne en empathie avec ses semblables aussi difforme que soit sa mutation. Ainsi, un mage muté avec un loup pourra en faire ses alliés ; tout comme un mage muté avec un pistolet pourra les faire s’enrayer. [comp.]
lvl5= Forme hybride : Le mage, en ne prenant que les attributs bénéfiques de son totem, se crée une forme hybride optimale dans ses compétences. Le mage obtient 50% distribués dans les caractéristiques auxquelles elles semblent être destinées. Sort de difficulté 30. Le mage peut tenter de rajouter autant de % qu’il rajoute de points de difficulté à ce sort. Ces points acquis ne sont pas cumulables à un autre sort. [sort]
Bonus aux caractéristiques : +5 en Force, +15 en Magie, +5 en Constitution.
Chronomancien : Fervent adepte de la philosophie Coecienne, le chronomancien tire ses pouvoirs d'un catalyseur spécial: une montre à gousset enchâssée d'une Pierre de Scandée condensée qui permet d'altérer la conscience du temps de chaque personne se situant dans le rayon d'action de cet objet magique. Le Chronomancien ne se sépare jamais de sa montre, qu'il doit tenir dans la main afin d'en actionner le mécanisme.
Lv1= Montre Scandée: Pour 60po, le Chronomancien obtient sa Montre Scandée, qu'il devra équiper en tant qu'arme secondaire. La Montre Scandée n'est pas capable de lancer des projectiles magiques, mais sert à l'incantation de tout les sorts que possède son utilisateur, issus de la classe Chronomancien ou autre. [comp.]
Petite Aiguille: Une flèche magique de la forme d'une aiguille montrant les heures sur une pendule est projetée sur un ennemi, lui infligeant 1D12 de dégâts, cette valeur n'est modifiée par aucune statistique. [sort.]
Ralentir le temps: Deux fois par jour, le Chronomancien peut ralentir le temps pendant une dizaine de secondes. Le Chronomancien est le seul personnage qui n'est pas affecté par le ralentissement et bénéficie donc d'une liberté d'action (éviter de justesse une attaque avec brio, se faufiler de justesse sous un passage se refermant, de nombreuses utilisations sont possibles).[sort.]
Lv2= Horloge de Coec: Invocation depuis un plan différent d'une Horloge de Coec. Elle bénéficie de 20 PV, et octroie un bonus de 5% en Magie au Chronomancien. A chaque tour, l'Horloge de Coec stocke 1D4, avec un maximum de 6D4 (donc 6 tours). Lorsque l'Horloge de Coec est détruite ou atteint 6 tours, celle-ci implose et projette une pluie d'aiguilles dont les dégats sont égaux à xD4, x étant le nombre de tours où elle est restée active. Le tour d'invocation correspondant au tour 0, l'effet commence au prochain tour du Chronomancien. Il ne peut y avoir qu'une seule Horloge de Coec d'invoquée en même temps.[sort.]
Accélération: Le Chronomancien accélère sa propre conscience du temps, le rendant très rapide: il bénéficie d'un bonus de 10% d'Agilité et de CA, mais perd 5 Pv. [sort.]
Distorsion Subite: Le Chronomancien, lorsqu'il est surpris, libère inconsciemment son énergie, lui permettant d'arrêter le temps pendant une fraction de seconde. Même lors d'une embuscade, il est toujours le premier à agir. [comp.]
Lv3= Malédiction du Sablier: Sacrifiant 10 PV, le Chronomancien invoque un Sablier, faisant perdre 2 Pv à l'adversaire à tous ses débuts de tour, pendant 5 tours. Les dommages infligés par le Sablier sont ajoutés à vos Points de Vie. A la différence d'un poison, il est impossible d'annuler l'effet par un test de Constitution. Le sablier disparait automatiquement au bout de 5 tours ou peut être détruit. Il est impossible d'invoquer deux sabliers simultanément. [sort.]
Lv4= Grande Horloge de Coec: Invocation depuis un plan différent d'une Grande Horloge de Coec. Elle bénéficie de 40 PV, et octroie un bonus de 10% en Magie au Chronomancien. A chaque tour, la Grande Horloge de Coec stocke un D6, avec un maximum de 12D6 (donc 12 tours). Lorsque la Grand Horloge de Coec est détruite ou atteint 12 tours, celle-ci implose et projette une pluie d'aiguilles de dégâts xD6, x étant le nombre de tours où elle est restée active. Le tour d'invocation correspondant au tour 0, l'effet commence au prochain tour du Chronomancien. Il ne peut y avoir qu'une seule Horloge de Coec d'invoquée en même temps. [sort.]
Contre-Attaque: Lors d'un combat, le Chronomancien laisse passer son tour. Au tour adverse, son assaillant fait un test d'Intelligence, avec un malus de 10%. S'il réussit, la Contre-Attaque est sans effet, l'adversaire attaque normalement, et annule toute CA (physique ou magique) du Chronomancien. S'il échoue, l'adversaire est obligé d'attaquer le Chronomancien, mais ce coup sera esquivé à 100%, permettant au Chronomancien d'effectuer une Attaque Sournoise lors de son prochain tour. Si le Chronomancien est attaqué par deux ennemis au moins, le test d'Intelligence s'effectue sur les deux, mais si au moins l'un de ces tests réussit, la Contre-Attaque échoue. [mart. actif]
Lv 5= Arrêter le Temps: Le Chronomancien dépense une grosse quantité d'énergie pour arrêter le temps, il perd 10 Pv, mais il obtient 1D2 actions supplémentaires pour le tour suivant, au choix du lanceur (ces actions bonus prennent directement effet après réussite du sort). Sort de difficulté 20. [sort.]
Grand Décompte de l'Horloge de Coec: Au prix de la moitié de ses points de vie, le Chronomancien invoque d'un autre plan 2 Horloge de Coec et une Grande Horloge de Coec, considérées comme une grande structure uniforme combinant les trois. Elle possède 100 Pv, octroie un bonus de 10% en Magie au Chronomancien. A chaque tour, elle stocke 2D4 + 1D6, et ce pendant 12 tours. Lorsqu'elle est détruite ou atteint 12 tours, elle implose et lance une pluie d'aiguilles de dégâts 2(xD4) +xD6, x étant le nombre de tour où elle est restée active. Le tour d'invocation correspondant au tour 0, l'effet commence au prochain tour du Chronomancien. Il ne peut y avoir qu'une seule Horloge de Coec invoquée en même temps. Sort de difficulté 30. [sort.]
Bonus aux Caractéristiques : +10% Intelligence, +10% Magie, +5% en Création.
Arme bonus obtenue au départ : Dague(1D6), à la place du bâton et de la fronde.

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