03 - Création de personnage : Les Classes jouables (Voleurs, Créateurs, Prêtres)
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03 - Création de personnage : Les Classes jouables (Voleurs, Créateurs, Prêtres)
Maintenant que vous avez choisi votre Race, vous devez choisir votre Classe, qui vous accordera au fil des niveaux de nouvelles compétences, ainsi qu'au niveau 1, des bonus en caractéristiques.
Voleurs
Espion : L'Espion est curieux par nature. Il se faufile de partout, se camoufle du regard des autres, et joue de la pénombre à la perfection. Très utile quand il s'agit de récupérer des informations secrètes ou d'explorer un donjon, lui ferez vous réellement confiance ?
lvl1= Vol à la Tir : Vous êtes plutôt doué pour voler les passants, vous ajoutez 20% à votre Agilité, lorsqu'il s'agit d'effectuer un Vol à la Tir. [comp.]
Acrobate : Vous maîtriser la souplesse de votre corps, ainsi vous n'avez pas de pénalités à l'Agilité quand il s'agit de résoudre des actions physiques spectaculaires. [comp.]
Passe-Muraille : L'Espion peut traverser n'importe quel mur aller-retour une fois par jour comme s’il était immatériel, mais son équipement lui ne traverse pas. Cette compétence passe à 2 murs pouvant être traversés par jour au niveau 3 de l'Espion, et 3 murs par jour au niveau 5. [comp.]
lvl2= Désamorçage des Pièges : Bonus de +25% en Création lorsqu'il s'agit de désamorcer un piège. [comp.]
Pas Feutré : L'Espion ne fait plus de bruit lorsqu’il marche lentement, il est indetectable auditivement parlant. De plus, cela lui permet d'éviter l'activation de pièges. [comp.]
Passe-Rempart : L'espion peut maintenant transporter l'ensemble de son équipement lorsqu'il utilise Passe-Muraille. [comp.]
Déguisement parfait : Vous savez vous confectionner un uniforme afin de vous fondre dans la masse et infiltrer certaines places fortes, au prix d'un jet de Création majoré de 10%. Celui qui vous remarquera subira un test d'Intelligence minoré de 5% (-1% par personne s'il s'agit d'un groupe, le test étant commun et réalisé avec la meilleure valeur en Intelligence parmi le groupe) afin de déterminer si l'on vous reconnait ou pas. Ingrédients nécessaires : une Lanière de Cuir, une Tunique en Lin et un Set de Couture. [recet.]
lvl3= Ombre : Si le personnage est entièrement camouflé dans l'ombre, il devient automatiquement invisible jusqu'à qu'il entreprenne une action physique ou magique. [comp.]
Invisibilité : Le personnage peut devenir invisible même en plein jour, ou durant un combat à raison de 1 fois par jour. Cependant il a 60% de chance d'être vu. L'Invisibilité s'estompe si le personnage rate un jet d'Agilité lorsque qu'il se met à attaquer ou à lancer un sort, ou bien lorsqu'il se repose. [comp.]
lvl4= Invisibilité Puissante : Lorsqu'il utilise son Invisibilité le personnage ne peut être vu qu'à raison de 30%. [comp.]
lvl5= Invisibilité Totale : Lorsqu'il utilise son Invisibilité le personnage ne peut plus être vu par quiconque. [comp.]
Bonus aux caractéristiques : +20 en Agilité, +5 en Force ou en Dextérité ou en Création.
Malandrin : Le Malandrin est un roublard, qui n'hésite pas à voler, truander, détruire, accaparer... Mais ces compétences ne servent pas uniquement à faire le mal. Un bon Malandrin dans un groupe lors d'une exploration d'un donjon est bien souvent indispensable.
lvl1= Vol à la Tir : Vous êtes plutôt doué pour voler les passants, vous ajoutez 20% à votre Agilité, lorsqu'il s'agit d'effectuer un Vol à la Tir. [comp.]
Acrobate : Vous maîtriser la souplesse de votre corps, ainsi vous n'avez pas de pénalités à l'Agilité quand il s'agit de résoudre des actions physiques spectaculaires. [comp.]
Crochetage des Serrures : Vous obtenez un bonus de +25% en Création lorsqu'il s'agit de crocheter la serrure d'une porte ou d'un coffre. [comp.]
Marchandage : Vous pouvez vendre les objets de votre inventaire à d'autres joueurs. L'acquisition de boutiques, grâce à la compétence Marchandage, se voit maintenant détaillée par ici. [comp.]
lvl2= Sabotage : Vous pouvez tenter de saboter un objet, un véhicule, un batiment, si vous réussissez un jet de Création. [comp.]
Troisième oeil : Vous êtes capable d'identifier au moindre coup d'œil les points de vie d'un ennemi, quand vous utilisez cette action. De plus, si vous réussissez un jet d'Intelligence associé, vous saurez repérer avec efficacité les points faibles et les failles d'un ennemi, d'un lieu, ou d'un objet, afin de les exploiter. [comp.]
Bille Fumante : Le personnage à toujours sur lui une petite sacoche de Billes Fumantes, qui, une fois utilisées, lui permettent de dresser un petit nuage de fumée. En combat, si vous utilisez la Bille Fumante pour fuir ou créer de la fumée dans un lieu, son action est immédiate, mais si vous l'utilisez pour profiter de la fumée pour vous camoufler et en obtenir des bonus, son utilisation vous prendra toute la durée de l'action. [comp.]
lvl3= Venin du Serpent : Le Malandrin peut empoisonner son arme sans avoir à effectuer de jet de Création. [comp.]
Déguisement parfait : Vous savez vous confectionner un uniforme afin de vous fondre dans la masse et infiltrer certaines places fortes, au prix d'un jet de Création majoré de 10%. Celui qui vous remarquera subira un test d'Intelligence minoré de 5% (-1% par personne s'il s'agit d'un groupe, le test étant commun et réalisé avec la meilleure valeur en Intelligence parmi le groupe) afin de déterminer si l'on vous reconnait ou pas. Ingrédients nécessaires : une Lanière de Cuir, une Tunique en Lin et un Set de Couture. [recet.]
Objet Magique : Le personnage peut utiliser des objets magiques qui ne sont ni reservés à sa race, ni réservés à sa classe. [comp.]
lvl4= Contrefaçon : Le Malandrin peut recréer à la perfection un objet magique à condition qu'il possède entre les mains l'original et qu'il connaisse ses pouvoirs, et s'il réussit son jet de Création. Si le jet de Création est un échec, l'objet est recréé, mais sans les propriétés magiques. [comp.]
lvl5= Maîtrise des Explosifs : Lorsqu'il s'agit de fabriquer un explosif ou de le poser quelque part, le Malandrin fera toujours des réussites critiques s'il réussit son jet de Création. [comp.]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Création, +10 en Agilité.
Pirate : Le Pirate est la vermine du ciel, il est égoïste et convoite toutes les marchandises qui sortent des ports. Il aime se battre, boire, dominer, et détruire. Il n'est jamais bon d'en croiser un sur son chemin.
lvl1= Vol à la Tir : Vous êtes plutôt doué pour voler les passants, vous ajoutez 20% à votre Agilité, lorsqu'il s'agit d'effectuer un Vol à la Tir. [comp.]
Pilotage : Possiblité de piloter un navire sans heurt. Pilotage est une caractéristique à part entière, qui débutera à 30%. [comp.]
Esclandre : Vous êtes vraiment doué pour tout faire tourner en bagarre ou en dispute générale. [comp.]
lvl2= Robustesse : Bonus de 5 aux points de Vie. [comp.]
Piraterie : Pour chaque Pirate ou Corsaire supplémentaire dans le groupe du Pirate, ce dernier gagne un bonus de +3 aux dégâts qu'il inflige. [comp.]
Sabotage : Vous pouvez tenter de saboter un objet, un véhicule, un batiment, si vous réussissez un jet de Création. [comp.]
lvl3= Morsure du Requin : Lorsque vous utilisez cette attaque, les dégats que vous infligez sont égaux à votre score de Force (si c'est une arme de corps à corps) ou de Dextérité (si c'est une arme à distance). Cependant, vous aurez une pénalité de 15 en Force ou en Dextérité pour établir si cette attaque est une réussite ou un échec. [mart. actif]
Sens de l’Orientation : Un Pirate ne se perd jamais, même lorsqu'il a beaucoup bu d'alcool! [comp.]
lvl4= Maîtrise des Flux Atmosphériques : Vous connaissez le Sirial et vous pouvez lui demander de vous porter dans la direction souhaitée. [comp.]
Sabordage : Vous obtenez un bonus de +25% en Force et en Dextérité à l'assaut, lorsque vous saborder un vaisseau ennemi. [comp.]
lvl5= Hachoir du Rorqual : Si vous réussissez l'attaque Hachoir du Rorqual, vous avez la possibilité de fendre en deux un navire visé, si sur celui-ci ne se trouve pas un Corsaire, un Soigneur ou un Mécanicien. [mart. actif]
Bonus aux caractéristiques : +10 en Force ou en Dextérité, +10 en Constitution, +5 en Création.
Créateurs
Alchimiste : L'Alchimiste est un créateur quelque peu farfelu qui mélange des tas d'ingrédients dans des grands récipients et attend patiemment que cela découle à une potion miracle, ou que cela explose. Quoi qu'il en soit, il aime son laboratoire et toutes ses potions plus ou moins utiles.
lvl1= Marchandage : Vous pouvez vendre les objets de votre inventaire à d'autres joueurs. L'acquisition de boutiques, grâce à la compétence Marchandage, se voit maintenant détaillée par ici. [comp.]
Création de Potions : Vous savez concevoir 3 potions magiques uniques (le Maître du Jeu vous donnera les recettes). [recet.]
Connaissance des Plantes : Vous êtes incollable sur les végétaux à utiliser pour vos potions. [comp.]
lvl2= Synergie : L'Alchimiste peut mélanger deux potions en une, sans altérer chacune des propiétés apportées. [comp.]
Imperturbable : Le personnage ne peut plus être soumis aux effets de la peur. [comp.]
lvl3= Potions de Monstres Légers : Vous savez concevoir 2 potions de monstres uniques (le Maître du Jeu vous donnera les recettes). [recet.]
lvl4= Potions de Monstres Avancés : Vous savez concevoir 2 potions de monstres uniques (le Maître du Jeu vous donnera les recettes). [recet.]
lvl5= Potion d’Invulnérabilité : Le sang de l'Alchimiste est un élixir sans précédent qui confère à celui qui ingère la moindre goutte une invulnérabilité complète à tous les dégâts non-élémentaires infligés. L'effet dur jusqu'au couché du soleil suivant. Créer une Potion d'Invulnérabilité coûte 20 Points de Vie à l'Alchimiste. [comp.]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Création, +10 en Intelligence.
Mécanicien : Le Mécanicien est un peu le héros du Port Marchand de Eolandia. Capable de créer des machines à voiles ou à vapeurs, ainsi que de les réparer dans les meilleurs délais, le Mécanicien est indispensable à toute ville voulant s'ouvrir à l'extérieur et à tout individu voulant s'adonner aux nouvelles technologies. Cliquez ici pour découvrir quelques exemples de véhicules que vous pouvez créer.
lvl1= Pilotage : Possiblité de piloter un navire sans heurt. Pilotage est une caractéristique à part entière, qui débutera à 30%. [comp.]
Marchandage : Vous pouvez vendre les objets de votre inventaire à d'autres joueurs. L'acquisition de boutiques, grâce à la compétence Marchandage, se voit maintenant détaillée par ici. [comp.]
Héliscooters : Vous savez utiliser des recettes pour créer et améliorer des Héliscooters (petits véhicules à hélices et à vapeurs). [comp.]
Oeil de Faucon : Votre regard peut porter plus loin que la normale. Utile dans les airs, ou pour un éclaireur. [comp.]
Travail Manuel : La mécanique ne vous fait pas peur et vous obtenez un bonus de +25% en Création quand vous réparez un objet ou un véhicule. [comp.]
lvl2= Robots : Vous savez utiliser des recettes servant à créer des robots d'utilités diverses et variées. [comp.]
Imperturbable : Le personnage ne peut plus être soumis aux effets de la peur. [comp.]
Troisième oeil : Vous êtes capable d'identifier au moindre coup d'œil les points de vie d'un ennemi, quand vous utilisez cette action. De plus, si vous réussissez un jet d'Intelligence associé, vous saurez repérer avec efficacité les points faibles et les failles d'un ennemi, d'un lieu, ou d'un objet, afin de les exploiter. [comp.]
lvl3= Skyship : Vous savez utiliser des recettes pour créer et améliorer des navires volants. [comp.]
Expert en Pilotage : Vous obtenez un bonus de +35% dans la caractéristique Pilotage. De plus, vous n'êtes plus soumis aux test de difficultés lorsqu'il s'agit de piloter un engin imposant ou étranger. [comp.]
lvl4= Léviporteurs : Vous savez utiliser des recettes pour créer ou améliorer des engins volants imposants utilisant la technologie des Léviporteurs (utilisant une Scandée). [comp.]
lvl5= Fabrication d’Appareil Volants : Vous pouvez inventer des recettes permettant de créer vos propre navires volants. [comp.]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Création, +10 en Constitution.
Objet obtenu au départ (contre le Bâton de combat): Clé à molette (Dégâts 1D6)
Voleurs
Espion : L'Espion est curieux par nature. Il se faufile de partout, se camoufle du regard des autres, et joue de la pénombre à la perfection. Très utile quand il s'agit de récupérer des informations secrètes ou d'explorer un donjon, lui ferez vous réellement confiance ?
lvl1= Vol à la Tir : Vous êtes plutôt doué pour voler les passants, vous ajoutez 20% à votre Agilité, lorsqu'il s'agit d'effectuer un Vol à la Tir. [comp.]
Acrobate : Vous maîtriser la souplesse de votre corps, ainsi vous n'avez pas de pénalités à l'Agilité quand il s'agit de résoudre des actions physiques spectaculaires. [comp.]
Passe-Muraille : L'Espion peut traverser n'importe quel mur aller-retour une fois par jour comme s’il était immatériel, mais son équipement lui ne traverse pas. Cette compétence passe à 2 murs pouvant être traversés par jour au niveau 3 de l'Espion, et 3 murs par jour au niveau 5. [comp.]
lvl2= Désamorçage des Pièges : Bonus de +25% en Création lorsqu'il s'agit de désamorcer un piège. [comp.]
Pas Feutré : L'Espion ne fait plus de bruit lorsqu’il marche lentement, il est indetectable auditivement parlant. De plus, cela lui permet d'éviter l'activation de pièges. [comp.]
Passe-Rempart : L'espion peut maintenant transporter l'ensemble de son équipement lorsqu'il utilise Passe-Muraille. [comp.]
Déguisement parfait : Vous savez vous confectionner un uniforme afin de vous fondre dans la masse et infiltrer certaines places fortes, au prix d'un jet de Création majoré de 10%. Celui qui vous remarquera subira un test d'Intelligence minoré de 5% (-1% par personne s'il s'agit d'un groupe, le test étant commun et réalisé avec la meilleure valeur en Intelligence parmi le groupe) afin de déterminer si l'on vous reconnait ou pas. Ingrédients nécessaires : une Lanière de Cuir, une Tunique en Lin et un Set de Couture. [recet.]
lvl3= Ombre : Si le personnage est entièrement camouflé dans l'ombre, il devient automatiquement invisible jusqu'à qu'il entreprenne une action physique ou magique. [comp.]
Invisibilité : Le personnage peut devenir invisible même en plein jour, ou durant un combat à raison de 1 fois par jour. Cependant il a 60% de chance d'être vu. L'Invisibilité s'estompe si le personnage rate un jet d'Agilité lorsque qu'il se met à attaquer ou à lancer un sort, ou bien lorsqu'il se repose. [comp.]
lvl4= Invisibilité Puissante : Lorsqu'il utilise son Invisibilité le personnage ne peut être vu qu'à raison de 30%. [comp.]
lvl5= Invisibilité Totale : Lorsqu'il utilise son Invisibilité le personnage ne peut plus être vu par quiconque. [comp.]
Bonus aux caractéristiques : +20 en Agilité, +5 en Force ou en Dextérité ou en Création.
Malandrin : Le Malandrin est un roublard, qui n'hésite pas à voler, truander, détruire, accaparer... Mais ces compétences ne servent pas uniquement à faire le mal. Un bon Malandrin dans un groupe lors d'une exploration d'un donjon est bien souvent indispensable.
lvl1= Vol à la Tir : Vous êtes plutôt doué pour voler les passants, vous ajoutez 20% à votre Agilité, lorsqu'il s'agit d'effectuer un Vol à la Tir. [comp.]
Acrobate : Vous maîtriser la souplesse de votre corps, ainsi vous n'avez pas de pénalités à l'Agilité quand il s'agit de résoudre des actions physiques spectaculaires. [comp.]
Crochetage des Serrures : Vous obtenez un bonus de +25% en Création lorsqu'il s'agit de crocheter la serrure d'une porte ou d'un coffre. [comp.]
Marchandage : Vous pouvez vendre les objets de votre inventaire à d'autres joueurs. L'acquisition de boutiques, grâce à la compétence Marchandage, se voit maintenant détaillée par ici. [comp.]
lvl2= Sabotage : Vous pouvez tenter de saboter un objet, un véhicule, un batiment, si vous réussissez un jet de Création. [comp.]
Troisième oeil : Vous êtes capable d'identifier au moindre coup d'œil les points de vie d'un ennemi, quand vous utilisez cette action. De plus, si vous réussissez un jet d'Intelligence associé, vous saurez repérer avec efficacité les points faibles et les failles d'un ennemi, d'un lieu, ou d'un objet, afin de les exploiter. [comp.]
Bille Fumante : Le personnage à toujours sur lui une petite sacoche de Billes Fumantes, qui, une fois utilisées, lui permettent de dresser un petit nuage de fumée. En combat, si vous utilisez la Bille Fumante pour fuir ou créer de la fumée dans un lieu, son action est immédiate, mais si vous l'utilisez pour profiter de la fumée pour vous camoufler et en obtenir des bonus, son utilisation vous prendra toute la durée de l'action. [comp.]
lvl3= Venin du Serpent : Le Malandrin peut empoisonner son arme sans avoir à effectuer de jet de Création. [comp.]
Déguisement parfait : Vous savez vous confectionner un uniforme afin de vous fondre dans la masse et infiltrer certaines places fortes, au prix d'un jet de Création majoré de 10%. Celui qui vous remarquera subira un test d'Intelligence minoré de 5% (-1% par personne s'il s'agit d'un groupe, le test étant commun et réalisé avec la meilleure valeur en Intelligence parmi le groupe) afin de déterminer si l'on vous reconnait ou pas. Ingrédients nécessaires : une Lanière de Cuir, une Tunique en Lin et un Set de Couture. [recet.]
Objet Magique : Le personnage peut utiliser des objets magiques qui ne sont ni reservés à sa race, ni réservés à sa classe. [comp.]
lvl4= Contrefaçon : Le Malandrin peut recréer à la perfection un objet magique à condition qu'il possède entre les mains l'original et qu'il connaisse ses pouvoirs, et s'il réussit son jet de Création. Si le jet de Création est un échec, l'objet est recréé, mais sans les propriétés magiques. [comp.]
lvl5= Maîtrise des Explosifs : Lorsqu'il s'agit de fabriquer un explosif ou de le poser quelque part, le Malandrin fera toujours des réussites critiques s'il réussit son jet de Création. [comp.]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Création, +10 en Agilité.
Pirate : Le Pirate est la vermine du ciel, il est égoïste et convoite toutes les marchandises qui sortent des ports. Il aime se battre, boire, dominer, et détruire. Il n'est jamais bon d'en croiser un sur son chemin.
lvl1= Vol à la Tir : Vous êtes plutôt doué pour voler les passants, vous ajoutez 20% à votre Agilité, lorsqu'il s'agit d'effectuer un Vol à la Tir. [comp.]
Pilotage : Possiblité de piloter un navire sans heurt. Pilotage est une caractéristique à part entière, qui débutera à 30%. [comp.]
Esclandre : Vous êtes vraiment doué pour tout faire tourner en bagarre ou en dispute générale. [comp.]
lvl2= Robustesse : Bonus de 5 aux points de Vie. [comp.]
Piraterie : Pour chaque Pirate ou Corsaire supplémentaire dans le groupe du Pirate, ce dernier gagne un bonus de +3 aux dégâts qu'il inflige. [comp.]
Sabotage : Vous pouvez tenter de saboter un objet, un véhicule, un batiment, si vous réussissez un jet de Création. [comp.]
lvl3= Morsure du Requin : Lorsque vous utilisez cette attaque, les dégats que vous infligez sont égaux à votre score de Force (si c'est une arme de corps à corps) ou de Dextérité (si c'est une arme à distance). Cependant, vous aurez une pénalité de 15 en Force ou en Dextérité pour établir si cette attaque est une réussite ou un échec. [mart. actif]
Sens de l’Orientation : Un Pirate ne se perd jamais, même lorsqu'il a beaucoup bu d'alcool! [comp.]
lvl4= Maîtrise des Flux Atmosphériques : Vous connaissez le Sirial et vous pouvez lui demander de vous porter dans la direction souhaitée. [comp.]
Sabordage : Vous obtenez un bonus de +25% en Force et en Dextérité à l'assaut, lorsque vous saborder un vaisseau ennemi. [comp.]
lvl5= Hachoir du Rorqual : Si vous réussissez l'attaque Hachoir du Rorqual, vous avez la possibilité de fendre en deux un navire visé, si sur celui-ci ne se trouve pas un Corsaire, un Soigneur ou un Mécanicien. [mart. actif]
Bonus aux caractéristiques : +10 en Force ou en Dextérité, +10 en Constitution, +5 en Création.
Créateurs
Alchimiste : L'Alchimiste est un créateur quelque peu farfelu qui mélange des tas d'ingrédients dans des grands récipients et attend patiemment que cela découle à une potion miracle, ou que cela explose. Quoi qu'il en soit, il aime son laboratoire et toutes ses potions plus ou moins utiles.
lvl1= Marchandage : Vous pouvez vendre les objets de votre inventaire à d'autres joueurs. L'acquisition de boutiques, grâce à la compétence Marchandage, se voit maintenant détaillée par ici. [comp.]
Création de Potions : Vous savez concevoir 3 potions magiques uniques (le Maître du Jeu vous donnera les recettes). [recet.]
Connaissance des Plantes : Vous êtes incollable sur les végétaux à utiliser pour vos potions. [comp.]
lvl2= Synergie : L'Alchimiste peut mélanger deux potions en une, sans altérer chacune des propiétés apportées. [comp.]
Imperturbable : Le personnage ne peut plus être soumis aux effets de la peur. [comp.]
lvl3= Potions de Monstres Légers : Vous savez concevoir 2 potions de monstres uniques (le Maître du Jeu vous donnera les recettes). [recet.]
lvl4= Potions de Monstres Avancés : Vous savez concevoir 2 potions de monstres uniques (le Maître du Jeu vous donnera les recettes). [recet.]
lvl5= Potion d’Invulnérabilité : Le sang de l'Alchimiste est un élixir sans précédent qui confère à celui qui ingère la moindre goutte une invulnérabilité complète à tous les dégâts non-élémentaires infligés. L'effet dur jusqu'au couché du soleil suivant. Créer une Potion d'Invulnérabilité coûte 20 Points de Vie à l'Alchimiste. [comp.]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Création, +10 en Intelligence.
Mécanicien : Le Mécanicien est un peu le héros du Port Marchand de Eolandia. Capable de créer des machines à voiles ou à vapeurs, ainsi que de les réparer dans les meilleurs délais, le Mécanicien est indispensable à toute ville voulant s'ouvrir à l'extérieur et à tout individu voulant s'adonner aux nouvelles technologies. Cliquez ici pour découvrir quelques exemples de véhicules que vous pouvez créer.
lvl1= Pilotage : Possiblité de piloter un navire sans heurt. Pilotage est une caractéristique à part entière, qui débutera à 30%. [comp.]
Marchandage : Vous pouvez vendre les objets de votre inventaire à d'autres joueurs. L'acquisition de boutiques, grâce à la compétence Marchandage, se voit maintenant détaillée par ici. [comp.]
Héliscooters : Vous savez utiliser des recettes pour créer et améliorer des Héliscooters (petits véhicules à hélices et à vapeurs). [comp.]
Oeil de Faucon : Votre regard peut porter plus loin que la normale. Utile dans les airs, ou pour un éclaireur. [comp.]
Travail Manuel : La mécanique ne vous fait pas peur et vous obtenez un bonus de +25% en Création quand vous réparez un objet ou un véhicule. [comp.]
lvl2= Robots : Vous savez utiliser des recettes servant à créer des robots d'utilités diverses et variées. [comp.]
Imperturbable : Le personnage ne peut plus être soumis aux effets de la peur. [comp.]
Troisième oeil : Vous êtes capable d'identifier au moindre coup d'œil les points de vie d'un ennemi, quand vous utilisez cette action. De plus, si vous réussissez un jet d'Intelligence associé, vous saurez repérer avec efficacité les points faibles et les failles d'un ennemi, d'un lieu, ou d'un objet, afin de les exploiter. [comp.]
lvl3= Skyship : Vous savez utiliser des recettes pour créer et améliorer des navires volants. [comp.]
Expert en Pilotage : Vous obtenez un bonus de +35% dans la caractéristique Pilotage. De plus, vous n'êtes plus soumis aux test de difficultés lorsqu'il s'agit de piloter un engin imposant ou étranger. [comp.]
lvl4= Léviporteurs : Vous savez utiliser des recettes pour créer ou améliorer des engins volants imposants utilisant la technologie des Léviporteurs (utilisant une Scandée). [comp.]
lvl5= Fabrication d’Appareil Volants : Vous pouvez inventer des recettes permettant de créer vos propre navires volants. [comp.]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Création, +10 en Constitution.
Objet obtenu au départ (contre le Bâton de combat): Clé à molette (Dégâts 1D6)
Dernière édition par Maître du Jeu le Mar 6 Oct 2009 - 19:31, édité 11 fois

Maître du Jeu- Admin
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Re: 03 - Création de personnage : Les Classes jouables (Voleurs, Créateurs, Prêtres)
Prêtres
Paladin : Le Paladin est un guerrier dont le courage est guidé par une force divine. Bien que borné dans ses convictions, le Paladin est toujours prêt à prouver à son Dieu sa bravoure et son ambition.
Le personnage doit choisir un dieu au départ et devra y rester fidèle, quelque soit ses aventures et ses rencontres. Si vous choisissez d'être paladin du Dieu Aborhym, il s'agit uniquement de la classe Paladin Noir.
lvl1= Aura d’Espoir : Le héros et ses alliés sont insensibles à la peur. [comp.]
Soin Léger : Le héros peut soigner 2D6 Points de Vie d'un individu blessé ou de lui même, cela deux fois par jour. Ne peut pas s'effectuer lorsque le héros se trouve en position de combat. [sort.]
Foi : Les Dieux suivent le destin du personnage, et une fois par mission, le Paladin peut faire appel à eux. Le résultat de l'action est au bon vouloir du Maître du Jeu qui dirige la mission, et fluctue selon vos scores de bonnes ou mauvaises actions. [comp.]
lvl2= Reconnaissance du Mal : Le Paladin peut ressentir la proximité d’une abomination chaotique ou d’un mort vivant. [comp.]
Spécialisation Arme de Corps à Corps ou à distance (type d'arme à choisir) : Bonus de 10 en Force ou en Dextérité lorsque vous porterez un type d'arme précis. [comp.]
lvl3= Lutte contre le Mal : Tous les dégats du Paladin sont doublés contre les abominations chaotiques ou les morts-vivants. De plus, le paladin gagne une Classe d'Armure équivalente à 35% lorsque des abominations chaotiques ou des morts-vivants l'attaquent. [comp.]
Soin Modéré : Le héros peut soigner 2D10 Points de Vie d'un individu blessé ou de lui même, cela deux fois par jour. Ne peut pas s'effectuer lorsque le héros se trouve en position de combat. [sort.]
lvl4= Execution : Le paladin peut tuer, en récitant une prière à son Dieu, grâce à son aura de puissance, 1D10 morts vivants ou démons (non supérieurs) qui se trouvent autour de lui. [sort.]
Ultime Rempart : Le paladin est capable de rester sur pied jusqu'à la fin d'un combat, et ce, même s'il a ses points de vie à zéro, si le combat qu'il mène est en l'honneur de son dieu, et qu'il a quelqu'un ou quelque chose à protéger. [comp]
lvl5= Aura Bienveillante : Le Paladin et ses alliés gagnent un bonus en Points de Vie égale au Score de Constitution du Paladin. De plus, lorsqu'ils combattent une abomination chaotique ou un Mort-Vivant, ils obtiennent un bonus de 20% en Force, en Dextérité et en Constitution pendant toute la durée du combat. [comp.]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Force ou en Dextérité, +10 en Magie.
Paladin Noir : Apôtre et exécuteur, le paladin noir pourrait être en tout point similaire à son frère dont le nom diverge quelque peu. Sombre, entouré d'une aura maléfique déconcertante, le paladin noir a fait voeu de soumission au Dieu sombre Aborhym. De part son allégeance et sa nature terrifiante, le paladin noir est haï par le plus grand nombre.
lvl1= Foi : Les Dieux suivent le destin du personnage, et une fois par mission, le paladin peut faire appel à eux. Le résultat de l'action est au bon vouloir du Maître du Jeu qui dirige la mission, et fluctue selon vos scores de bonnes ou mauvaises actions. [comp.]
Aura de ténèbres : Le paladin est enveloppé d'une aura étrange et imperceptible aux yeux du commun des mortels. Celle-ci affecte tout individu fixé des yeux par le paladin noir. Les effets peuvent être différents selon l'individu touché et son caractère (crainte, haine, rage...) [comp.]
Reconnaissance du mal : La nature sombre et l'esprit chaotique du paladin noir lui permet de percevoir la présence d'un mort-vivant ou d'un démon chaotique caché a proximité. [comp.]
lvl2= Spécialisation Arme de Corps à Corps ou à distance (type d'arme à choisir) : Bonus de 10 en Force ou en Dextérité lorsque vous porterez un type d'arme précis. [comp.]
Imperturbable : Le paladin noir est la peur, il est le mal. Le personnage ne peut plus être soumis aux effets de la peur. [comp.]
Poison : Le paladin noir est capable d'imprégner son arme d'un poison quelconque, sans nécessiter de jet de Création. [comp.]
lvl3= Abstraction malsaine : Le paladin est en mesure de faire appel à une énergie mystique malsaine afin de faire abstraction de la douleur causée par une de ses blessure. Enlève la totalité du malus induite de cette blessure, mais ne la soigne pas, ne peut être utilisé que sur soi-même. [sort.]
Parole du Maître : Le paladin noir désormais considéré comme l'un des loyal dévot de son Dieu, est en mesure de commander aux morts vivants et aux démons, à raison d'un monstre de base par tranche de 10 dans sa caractéristique Magie. [comp.]
lvl4= Haine irraisonnée : Le paladin noir soumis depuis trop longtemps aux affres du chaos, est devenu en quelque sorte une porte permettant aux esprits enragés d'exprimer leur monstruosité a travers lui lorsque le paladin décide de s'abandonner à ses démons. Le paladin rentre dans une transe provoquant chez lui une rage folle, son esprit est alors unifié a celui d'un démon et il acquiert une partie de sa connaissance et de sa force. Vous êtes alors capable d'identifier les points faibles d'un ennemi, et vous obtenez un bonus de +20 % en force ou en dextérité, ainsi que 15% en magie, le temps du combat. Un Paladin Noir sous l'effet d'Haine Irraisonnée ne peut plus utiliser d'arts martiaux actifs. [mart. actif]
lvl5= La lame du champion : L'arme du paladin suinte abondamment d'un liquide noirâtre, brûlant et visqueux. La substance divine agit comme un poison très puissant, toutefois compatible avec un autre poison plus commun. Pour chaque point de dégât que vous infligez, vous êtes capable d'en récupérer la moitié sous forme de point de vie. [mart. passif]
Bonus aux caractéristiques : + 10 en Force ou Dextérité, + 10 en Magie, +5 en Création.
Soigneur : Le Soigneur n'a de militaire que son affectation. Souvent présent dans les rangs de l'armée, ou dans les temples, son rôle est unique et primordial : soigner les blessés.
lvl1= Soin Léger : Le héros peut soigner 2D6 Points de Vie d'un individu blessé ou de lui même, cela quatre fois par jour. Ne peut pas s'effectuer lorsque le héros se trouve en position de combat. [sort.]
Sacrifice : Le Soigneur peut transferer ses points de vie à quelqu’un, le nombre de Point de Vie transféré ne peut pas exceder le nombre de Points de Vie maximum du personnage ciblé. Le soigneur doit au moins garder sur lui 1 Point de Vie. [sort.]
Port d’Armure Lourde : Possibilité de porter une armure lourde sans pénalités de caractéristiques. [comp.]
lvl2= Soin Modéré : Le héros peut soigner 2D10 Points de Vie d'un individu blessé ou de lui même, cela trois fois par jour. Ne peut pas s'effectuer lorsque le héros se trouve en position de combat. [sort.]
Robustesse : Bonus de 5 aux points de Vie. [comp.]
Résistance au Poison : Vous obtenez un bonus de 30% en Constitution pour résister aux poisons. [comp.]
lvl3= Soin Important : Le héros peut soigner 2D20 Points de Vie d'un individu blessé ou de lui même, cela deux fois par jour. Ne peut pas s'effectuer lorsque le héros se trouve en position de combat. [sort.]
Imperturbable : Le personnage ne peut plus être soumis aux effets de la peur. [comp.]
lvl4= Soin Suprème : Le héros peut soigner tous les Points de Vie d'un individu blessé ou de lui même, cela une fois par jour. Ne peut pas s'effectuer lorsque le héros se trouve en position de combat. [sort.]
Robustesse Epique : Bonus de 25 aux points de Vie. [comp.]
lvl5= Potion de Vie : Le sang du Soigneur est un élixir dont une goutte ramène à la vie quiconque est décédé de mort naturelle ou non, en s'assurant que le corps n'est pas réduit en miettes. Créer une Potion d'Invulnérabilité coûte 20 Points de Vie au Soigneur. [comp.]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Constitution, +10 en Magie.
Druide : Le Druide est un prètre en totale harmonie avec la Nature. Il peut communiquer avec elle et l'influencer comme bon lui semble, la rendant pacifique ou agressive selon ses envies et ses humeurs. Ils sont vêtus de robes vertes et légères, décorées d'objets naturels tels que des plumes, des feuilles ou encore des pierres.
lvl1= Pluie d'Epine : La Pluie d'Epine est un ensemble de petites épines lancées par le Druide pour blesser l'adversaire ciblé, à raison de 1D6 points de dégâts par niveau du Druide. [sort.]
Connaissance des Plantes: Le Druide possède un très grand savoir sur tout ce qui est des plantes. Il sait donc à quoi elles servent, en quoi sont-elles dangereuses et comment on peut les utiliser, et peut ainsi soigner certains maux ou trouver de la nourriture en forêt. Il obtient un bonus de 20% en Intelligence lorsqu'il entreprend l'une de ces actions. [comp.]
Langage Naturel: Le Druide a la possibilité de discuter avec les animaux et les végétaux, pour leur demander de l'aide ou des renseignements. Le langage étant très approximatif, il n'est pas inévitable que l'animal ou le végétal ne comprenne pas la demande. [comp.]
Croissance Végétale : Le Druide peut utiliser Croissance Végétale afin d'alimenter une plante et de le faire pousser bien plus rapidement. Cela est utile lorsqu'il s'agit de trouver de la nourriture ou de faire croitre des fougères pour s'y dissimuler. [sort.]
lvl2= Peau d'Ecorce : Le Druide fait apparaître une peau d'écorce au dessus de sa peau, pour toute la durée du combat ou jusqu'à qu'il y mette fin, pour se protéger des blessures physiques et magiques à raison de 25%. Malheureusement, la peau d'écorce fait baisser la concentration du druide qui aura une pénalité de 15% en Magie pour lancer un autre sort. [sort.]
Sarments : Des vignes sortent de terre pour clouer l'adversaire ciblé au sol tant que le Druide regarde sa cible. Il doit maintenir son pouvoir pour que les vignes étreignent la cible et ne peut donc pas en utiliser un autre. [sort.]
Brise de Forêt : Le Druide, uniquement lorsqu'il est à proximité d'arbres, peut faire s'agiter les végétaux de telle sorte à ce qu'un espèce de vent s'anime et vienne revigorer tous ceux qui le respirent. Rajoute 1D6 points de vie à tout ceux qui en sont la cible. [sort]
lvl3= Sarments Amélioré : Le Druide peut dorénavant utiliser son Sarments et le maintenir même si sa cible n'est plus devant ses yeux. Il doit cependant continuer à y penser, et ne peut ainsi pas utiliser ses autres pouvoirs. [comp.]
Langages Perfectionnés : Le Druide a plus de facilité à parler avec les animaux et les végétaux, il a donc plus de chances de se faire comprendre. [comp.]
Couverture Végétale : Le Druide a la possibilité d'invoquer sur lui tout un amas de végétaux qui lui permettent de se camoufler. [comp.]
lvl4= Appel Animal : Le Druide a un tel charisme auprès des animaux que par son seul cri, il peut appeler à lui des animaux qui pourraient vivre à proximité. Ceux-ci viennent ainsi à son aide et le soutiennent dans sa tâche. [sort.]
lvl5= Invocation d'Arbres : Le Druide peut faire s'animer un arbre afin que celui-ci le serve. L'arbre utilise alors ses racines pour se déplacer et ses branches pour toute autre activité. [sort]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Intelligence, +10 en Magie.
Paladin : Le Paladin est un guerrier dont le courage est guidé par une force divine. Bien que borné dans ses convictions, le Paladin est toujours prêt à prouver à son Dieu sa bravoure et son ambition.
Le personnage doit choisir un dieu au départ et devra y rester fidèle, quelque soit ses aventures et ses rencontres. Si vous choisissez d'être paladin du Dieu Aborhym, il s'agit uniquement de la classe Paladin Noir.
lvl1= Aura d’Espoir : Le héros et ses alliés sont insensibles à la peur. [comp.]
Soin Léger : Le héros peut soigner 2D6 Points de Vie d'un individu blessé ou de lui même, cela deux fois par jour. Ne peut pas s'effectuer lorsque le héros se trouve en position de combat. [sort.]
Foi : Les Dieux suivent le destin du personnage, et une fois par mission, le Paladin peut faire appel à eux. Le résultat de l'action est au bon vouloir du Maître du Jeu qui dirige la mission, et fluctue selon vos scores de bonnes ou mauvaises actions. [comp.]
lvl2= Reconnaissance du Mal : Le Paladin peut ressentir la proximité d’une abomination chaotique ou d’un mort vivant. [comp.]
Spécialisation Arme de Corps à Corps ou à distance (type d'arme à choisir) : Bonus de 10 en Force ou en Dextérité lorsque vous porterez un type d'arme précis. [comp.]
lvl3= Lutte contre le Mal : Tous les dégats du Paladin sont doublés contre les abominations chaotiques ou les morts-vivants. De plus, le paladin gagne une Classe d'Armure équivalente à 35% lorsque des abominations chaotiques ou des morts-vivants l'attaquent. [comp.]
Soin Modéré : Le héros peut soigner 2D10 Points de Vie d'un individu blessé ou de lui même, cela deux fois par jour. Ne peut pas s'effectuer lorsque le héros se trouve en position de combat. [sort.]
lvl4= Execution : Le paladin peut tuer, en récitant une prière à son Dieu, grâce à son aura de puissance, 1D10 morts vivants ou démons (non supérieurs) qui se trouvent autour de lui. [sort.]
Ultime Rempart : Le paladin est capable de rester sur pied jusqu'à la fin d'un combat, et ce, même s'il a ses points de vie à zéro, si le combat qu'il mène est en l'honneur de son dieu, et qu'il a quelqu'un ou quelque chose à protéger. [comp]
lvl5= Aura Bienveillante : Le Paladin et ses alliés gagnent un bonus en Points de Vie égale au Score de Constitution du Paladin. De plus, lorsqu'ils combattent une abomination chaotique ou un Mort-Vivant, ils obtiennent un bonus de 20% en Force, en Dextérité et en Constitution pendant toute la durée du combat. [comp.]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Force ou en Dextérité, +10 en Magie.
Paladin Noir : Apôtre et exécuteur, le paladin noir pourrait être en tout point similaire à son frère dont le nom diverge quelque peu. Sombre, entouré d'une aura maléfique déconcertante, le paladin noir a fait voeu de soumission au Dieu sombre Aborhym. De part son allégeance et sa nature terrifiante, le paladin noir est haï par le plus grand nombre.
lvl1= Foi : Les Dieux suivent le destin du personnage, et une fois par mission, le paladin peut faire appel à eux. Le résultat de l'action est au bon vouloir du Maître du Jeu qui dirige la mission, et fluctue selon vos scores de bonnes ou mauvaises actions. [comp.]
Aura de ténèbres : Le paladin est enveloppé d'une aura étrange et imperceptible aux yeux du commun des mortels. Celle-ci affecte tout individu fixé des yeux par le paladin noir. Les effets peuvent être différents selon l'individu touché et son caractère (crainte, haine, rage...) [comp.]
Reconnaissance du mal : La nature sombre et l'esprit chaotique du paladin noir lui permet de percevoir la présence d'un mort-vivant ou d'un démon chaotique caché a proximité. [comp.]
lvl2= Spécialisation Arme de Corps à Corps ou à distance (type d'arme à choisir) : Bonus de 10 en Force ou en Dextérité lorsque vous porterez un type d'arme précis. [comp.]
Imperturbable : Le paladin noir est la peur, il est le mal. Le personnage ne peut plus être soumis aux effets de la peur. [comp.]
Poison : Le paladin noir est capable d'imprégner son arme d'un poison quelconque, sans nécessiter de jet de Création. [comp.]
lvl3= Abstraction malsaine : Le paladin est en mesure de faire appel à une énergie mystique malsaine afin de faire abstraction de la douleur causée par une de ses blessure. Enlève la totalité du malus induite de cette blessure, mais ne la soigne pas, ne peut être utilisé que sur soi-même. [sort.]
Parole du Maître : Le paladin noir désormais considéré comme l'un des loyal dévot de son Dieu, est en mesure de commander aux morts vivants et aux démons, à raison d'un monstre de base par tranche de 10 dans sa caractéristique Magie. [comp.]
lvl4= Haine irraisonnée : Le paladin noir soumis depuis trop longtemps aux affres du chaos, est devenu en quelque sorte une porte permettant aux esprits enragés d'exprimer leur monstruosité a travers lui lorsque le paladin décide de s'abandonner à ses démons. Le paladin rentre dans une transe provoquant chez lui une rage folle, son esprit est alors unifié a celui d'un démon et il acquiert une partie de sa connaissance et de sa force. Vous êtes alors capable d'identifier les points faibles d'un ennemi, et vous obtenez un bonus de +20 % en force ou en dextérité, ainsi que 15% en magie, le temps du combat. Un Paladin Noir sous l'effet d'Haine Irraisonnée ne peut plus utiliser d'arts martiaux actifs. [mart. actif]
lvl5= La lame du champion : L'arme du paladin suinte abondamment d'un liquide noirâtre, brûlant et visqueux. La substance divine agit comme un poison très puissant, toutefois compatible avec un autre poison plus commun. Pour chaque point de dégât que vous infligez, vous êtes capable d'en récupérer la moitié sous forme de point de vie. [mart. passif]
Bonus aux caractéristiques : + 10 en Force ou Dextérité, + 10 en Magie, +5 en Création.
Soigneur : Le Soigneur n'a de militaire que son affectation. Souvent présent dans les rangs de l'armée, ou dans les temples, son rôle est unique et primordial : soigner les blessés.
lvl1= Soin Léger : Le héros peut soigner 2D6 Points de Vie d'un individu blessé ou de lui même, cela quatre fois par jour. Ne peut pas s'effectuer lorsque le héros se trouve en position de combat. [sort.]
Sacrifice : Le Soigneur peut transferer ses points de vie à quelqu’un, le nombre de Point de Vie transféré ne peut pas exceder le nombre de Points de Vie maximum du personnage ciblé. Le soigneur doit au moins garder sur lui 1 Point de Vie. [sort.]
Port d’Armure Lourde : Possibilité de porter une armure lourde sans pénalités de caractéristiques. [comp.]
lvl2= Soin Modéré : Le héros peut soigner 2D10 Points de Vie d'un individu blessé ou de lui même, cela trois fois par jour. Ne peut pas s'effectuer lorsque le héros se trouve en position de combat. [sort.]
Robustesse : Bonus de 5 aux points de Vie. [comp.]
Résistance au Poison : Vous obtenez un bonus de 30% en Constitution pour résister aux poisons. [comp.]
lvl3= Soin Important : Le héros peut soigner 2D20 Points de Vie d'un individu blessé ou de lui même, cela deux fois par jour. Ne peut pas s'effectuer lorsque le héros se trouve en position de combat. [sort.]
Imperturbable : Le personnage ne peut plus être soumis aux effets de la peur. [comp.]
lvl4= Soin Suprème : Le héros peut soigner tous les Points de Vie d'un individu blessé ou de lui même, cela une fois par jour. Ne peut pas s'effectuer lorsque le héros se trouve en position de combat. [sort.]
Robustesse Epique : Bonus de 25 aux points de Vie. [comp.]
lvl5= Potion de Vie : Le sang du Soigneur est un élixir dont une goutte ramène à la vie quiconque est décédé de mort naturelle ou non, en s'assurant que le corps n'est pas réduit en miettes. Créer une Potion d'Invulnérabilité coûte 20 Points de Vie au Soigneur. [comp.]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Constitution, +10 en Magie.
Druide : Le Druide est un prètre en totale harmonie avec la Nature. Il peut communiquer avec elle et l'influencer comme bon lui semble, la rendant pacifique ou agressive selon ses envies et ses humeurs. Ils sont vêtus de robes vertes et légères, décorées d'objets naturels tels que des plumes, des feuilles ou encore des pierres.
lvl1= Pluie d'Epine : La Pluie d'Epine est un ensemble de petites épines lancées par le Druide pour blesser l'adversaire ciblé, à raison de 1D6 points de dégâts par niveau du Druide. [sort.]
Connaissance des Plantes: Le Druide possède un très grand savoir sur tout ce qui est des plantes. Il sait donc à quoi elles servent, en quoi sont-elles dangereuses et comment on peut les utiliser, et peut ainsi soigner certains maux ou trouver de la nourriture en forêt. Il obtient un bonus de 20% en Intelligence lorsqu'il entreprend l'une de ces actions. [comp.]
Langage Naturel: Le Druide a la possibilité de discuter avec les animaux et les végétaux, pour leur demander de l'aide ou des renseignements. Le langage étant très approximatif, il n'est pas inévitable que l'animal ou le végétal ne comprenne pas la demande. [comp.]
Croissance Végétale : Le Druide peut utiliser Croissance Végétale afin d'alimenter une plante et de le faire pousser bien plus rapidement. Cela est utile lorsqu'il s'agit de trouver de la nourriture ou de faire croitre des fougères pour s'y dissimuler. [sort.]
lvl2= Peau d'Ecorce : Le Druide fait apparaître une peau d'écorce au dessus de sa peau, pour toute la durée du combat ou jusqu'à qu'il y mette fin, pour se protéger des blessures physiques et magiques à raison de 25%. Malheureusement, la peau d'écorce fait baisser la concentration du druide qui aura une pénalité de 15% en Magie pour lancer un autre sort. [sort.]
Sarments : Des vignes sortent de terre pour clouer l'adversaire ciblé au sol tant que le Druide regarde sa cible. Il doit maintenir son pouvoir pour que les vignes étreignent la cible et ne peut donc pas en utiliser un autre. [sort.]
Brise de Forêt : Le Druide, uniquement lorsqu'il est à proximité d'arbres, peut faire s'agiter les végétaux de telle sorte à ce qu'un espèce de vent s'anime et vienne revigorer tous ceux qui le respirent. Rajoute 1D6 points de vie à tout ceux qui en sont la cible. [sort]
lvl3= Sarments Amélioré : Le Druide peut dorénavant utiliser son Sarments et le maintenir même si sa cible n'est plus devant ses yeux. Il doit cependant continuer à y penser, et ne peut ainsi pas utiliser ses autres pouvoirs. [comp.]
Langages Perfectionnés : Le Druide a plus de facilité à parler avec les animaux et les végétaux, il a donc plus de chances de se faire comprendre. [comp.]
Couverture Végétale : Le Druide a la possibilité d'invoquer sur lui tout un amas de végétaux qui lui permettent de se camoufler. [comp.]
lvl4= Appel Animal : Le Druide a un tel charisme auprès des animaux que par son seul cri, il peut appeler à lui des animaux qui pourraient vivre à proximité. Ceux-ci viennent ainsi à son aide et le soutiennent dans sa tâche. [sort.]
lvl5= Invocation d'Arbres : Le Druide peut faire s'animer un arbre afin que celui-ci le serve. L'arbre utilise alors ses racines pour se déplacer et ses branches pour toute autre activité. [sort]
Bonus aux caractéristiques : +15 en Intelligence, +10 en Magie.

Maître du Jeu- Admin
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Re: 03 - Création de personnage : Les Classes jouables (Voleurs, Créateurs, Prêtres)
Prêtres (suite)
Démoniste : Le Démonisme est une caste apparue juste après le Cataclysme d'Eolandia. Ces prêtres voués aux Seigneurs Démons leur ont juré fidélité en échange d'une partie de leur puissance. Les démonistes sont très peu nombreux et vivent généralement à l'écart de la civilisation. Et pour cause, ils sont haïs comme la peste par le commun des mortels qui les considère comme des oiseaux de mauvais augure. Certains les appellent même les messagers du malheur, et ils n’ont pas totalement tort. En effet, il n'est pas rare de voir de sombres catastrophes se produire là où les Démonistes ont erré.
Par ici, vous pouvez lire la Légende qui traîte de la présence d'un Monde parallèle Chaotique.
lvl1= Vision Démonique : Les adorateurs du démon et les Démonistes se sont infiltrés parmi la populace et le commun des mortels ne peut pas les voir. Cependant les Démonistes peuvent, grâce à leur vision démonique, repérer les autres Démonistes (ou un éventuel objet de nature démonique). [comp.]
Invocation Démonique : Le Démoniste peut invoquer un démon inférieur venu du chaos. Ce démon possède 20% en Force, Constitution, Intelligence et Agilité, dispose de 25 points de vie, et ses attaques occasionneront 2d4 points de dégats. La forme du familier dépendra de la personnalité du démoniste qui l'invoque, mais celui-ci ne pourra pas dépasser les 1 mètre 60 de hauteur. La créature disparait lorsqu'elle meurt ou lorsque le Démoniste le décide.[sort.]
lvl2= Changement de Plan : Le Démoniste entre dans une méditation intense et son esprit se matérialise dans le plan démonique où il peut alors évoluer à sa guise. Le rituel du Changement de Plan met 30 minutes à se déclencher et pendant qu'il est dans le plan démonique, le corps du démoniste est comme inconscient et complètement sans défense dans le monde réel.
Note : Le démoniste ne peut se rendre qu'à des lieux du plan démonique qu'il a déjà visité. [sort.]
Griffe Démonique : Le Démoniste utilise son énergie magique pour créer au bout de ses doigts des griffes de démon. Les Griffes Démoniques occasionnent 2D4 de dégâts à l'impact et traversent toutes les armures physiques. [sort.]
Langage Démonique : Seul les démons d'intelligence moyenne connaissent le langage des êtres terrestres. Les démons inférieurs eux ne parlent que le démonique. Le Démoniste maîtrise maintenant cette langue et peut communiquer de manière rudimentaire avec les démons inférieurs. Les démonistes utilisent aussi ce langage entre eux pour communiquer sans que les individus normaux ne les comprennent. [comp.]
lvl3= Maître des Démons Mineurs : La volonté du démoniste est devenue très grande et il peut maintenant contrôler les démons sauvages de faible intelligence rien que par sa propre volonté.[comp.]
Création de Brèche : Le démoniste peut créer une brèche qui lui permet d'invoquer sur le plan physique 1d4 démons mineurs. Ces démons sont contrôlés par le démoniste qui devra leur donner des ordres à voix haute en utilisant le langage démonique pour se faire comprendre. [sort.]
Invocation de Démon Majeur : Le Démoniste peut invoquer un démon majeur grâce à ses pouvoirs magiques. Ce démon créé possède 40% en Force, Constitution, Intelligence et Agilité, dispose de 55 points de vie, et inflige 2d6 points de dégâts. La créature disparait lorsqu'elle meurt ou lorsque le Démoniste le décide. [sort.]
lvl4= Aura Démonique : Le Démoniste peut invoquer autour de lui une aura démonique qui fait que tout être croisant son regard le prendra pour un démon. Pour ne pas prendre peur, la personne croisant le regard du démoniste devra réussir un jet d'Intelligence à -20%, sinon elle devra fuir jusqu'à être hors du champ de vision du démoniste. [sort.]
Vortex Démonique : Le Démoniste crée un puissant vortex qui peut cette fois faire apparaître 1d8 démons mineurs dans le monde physique (n'est pas cumulable avec le pouvoir création de brèche). [sort.]
lvl5= Invocation de Démon Ultime : Le Démoniste peut invoquer un démon ultime grâce à ses pouvoirs magiques. Ce démon créé possède 60% en Force, Constitution, Intelligence et Agilité, dispose de 85 points de vie, et inflige 2d8 points de dégâts. La créature disparait lorsqu'elle meurt ou lorsque le Démoniste le décide. [sort.]
Appel du maître démon : Le Démoniste a la possibilité, après un sacrifice humain effectué au cours des 24 heures précédentes, de demander à un Maître Démon de l'aider quand une situation quelconque devient trop compliquée. L'aide qu'apporte ce Maître Démon sera laissée à la discrétion du MJ s'occupant de vous. [comp.]
Bonus aux caractéristiques : 5% en Force, 10% en Intelligence, et 10% en Magie.
Démoniste : Le Démonisme est une caste apparue juste après le Cataclysme d'Eolandia. Ces prêtres voués aux Seigneurs Démons leur ont juré fidélité en échange d'une partie de leur puissance. Les démonistes sont très peu nombreux et vivent généralement à l'écart de la civilisation. Et pour cause, ils sont haïs comme la peste par le commun des mortels qui les considère comme des oiseaux de mauvais augure. Certains les appellent même les messagers du malheur, et ils n’ont pas totalement tort. En effet, il n'est pas rare de voir de sombres catastrophes se produire là où les Démonistes ont erré.
lvl1= Vision Démonique : Les adorateurs du démon et les Démonistes se sont infiltrés parmi la populace et le commun des mortels ne peut pas les voir. Cependant les Démonistes peuvent, grâce à leur vision démonique, repérer les autres Démonistes (ou un éventuel objet de nature démonique). [comp.]
Invocation Démonique : Le Démoniste peut invoquer un démon inférieur venu du chaos. Ce démon possède 20% en Force, Constitution, Intelligence et Agilité, dispose de 25 points de vie, et ses attaques occasionneront 2d4 points de dégats. La forme du familier dépendra de la personnalité du démoniste qui l'invoque, mais celui-ci ne pourra pas dépasser les 1 mètre 60 de hauteur. La créature disparait lorsqu'elle meurt ou lorsque le Démoniste le décide.[sort.]
lvl2= Changement de Plan : Le Démoniste entre dans une méditation intense et son esprit se matérialise dans le plan démonique où il peut alors évoluer à sa guise. Le rituel du Changement de Plan met 30 minutes à se déclencher et pendant qu'il est dans le plan démonique, le corps du démoniste est comme inconscient et complètement sans défense dans le monde réel.
Note : Le démoniste ne peut se rendre qu'à des lieux du plan démonique qu'il a déjà visité. [sort.]
Griffe Démonique : Le Démoniste utilise son énergie magique pour créer au bout de ses doigts des griffes de démon. Les Griffes Démoniques occasionnent 2D4 de dégâts à l'impact et traversent toutes les armures physiques. [sort.]
Langage Démonique : Seul les démons d'intelligence moyenne connaissent le langage des êtres terrestres. Les démons inférieurs eux ne parlent que le démonique. Le Démoniste maîtrise maintenant cette langue et peut communiquer de manière rudimentaire avec les démons inférieurs. Les démonistes utilisent aussi ce langage entre eux pour communiquer sans que les individus normaux ne les comprennent. [comp.]
lvl3= Maître des Démons Mineurs : La volonté du démoniste est devenue très grande et il peut maintenant contrôler les démons sauvages de faible intelligence rien que par sa propre volonté.[comp.]
Création de Brèche : Le démoniste peut créer une brèche qui lui permet d'invoquer sur le plan physique 1d4 démons mineurs. Ces démons sont contrôlés par le démoniste qui devra leur donner des ordres à voix haute en utilisant le langage démonique pour se faire comprendre. [sort.]
Invocation de Démon Majeur : Le Démoniste peut invoquer un démon majeur grâce à ses pouvoirs magiques. Ce démon créé possède 40% en Force, Constitution, Intelligence et Agilité, dispose de 55 points de vie, et inflige 2d6 points de dégâts. La créature disparait lorsqu'elle meurt ou lorsque le Démoniste le décide. [sort.]
lvl4= Aura Démonique : Le Démoniste peut invoquer autour de lui une aura démonique qui fait que tout être croisant son regard le prendra pour un démon. Pour ne pas prendre peur, la personne croisant le regard du démoniste devra réussir un jet d'Intelligence à -20%, sinon elle devra fuir jusqu'à être hors du champ de vision du démoniste. [sort.]
Vortex Démonique : Le Démoniste crée un puissant vortex qui peut cette fois faire apparaître 1d8 démons mineurs dans le monde physique (n'est pas cumulable avec le pouvoir création de brèche). [sort.]
lvl5= Invocation de Démon Ultime : Le Démoniste peut invoquer un démon ultime grâce à ses pouvoirs magiques. Ce démon créé possède 60% en Force, Constitution, Intelligence et Agilité, dispose de 85 points de vie, et inflige 2d8 points de dégâts. La créature disparait lorsqu'elle meurt ou lorsque le Démoniste le décide. [sort.]
Appel du maître démon : Le Démoniste a la possibilité, après un sacrifice humain effectué au cours des 24 heures précédentes, de demander à un Maître Démon de l'aider quand une situation quelconque devient trop compliquée. L'aide qu'apporte ce Maître Démon sera laissée à la discrétion du MJ s'occupant de vous. [comp.]
Bonus aux caractéristiques : 5% en Force, 10% en Intelligence, et 10% en Magie.

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