06 - Création de personnage : Combat, Magie, Armes, et Dégats
Page 1 sur 1 • Partager •
06 - Création de personnage : Combat, Magie, Armes, et Dégats
Nous allons aborder ici la question du déroulement des attaques, et ce qu'il en coûte si vous succombez au cours de l'assaut.
Combat
Dans le monde d’Eolandia, vous vous retrouverez bien souvent face à de véritables monstres, qui vous voudront, pour sûr, du mal, soyez-en certains. Ainsi, pour la résolution des combats, notre système prend en compte ces deux Caractéristiques : Force et Dextérité, ainsi que, si présente, la Classe d’Armure.
La Force est votre capacité à toucher un adversaire avec une arme de corps à corps, telle que les poings, une épée, une hache, une clé à molette, un tabouret de taverne …
La Dextérité est votre talent pour toucher une cible avec un tir à distance lorsqu’on est muni d’un arc, d’une arbalète, de couteaux de lancer, lorsqu’on jette des pierres sur quelqu’un …
Ces Caractéristiques ont une valeur en pourcentage. Lorsque vous désirez attaquer une cible, le Maître du Jeu lancera pour vous un dé de 100. Si le résultat obtenu sur le dé est inférieur à votre Caractéristique, alors votre attaque touche la cible. Si le score est supérieur, vous ratez la cible. En général, un résultat entre 01 et 05 sur le dé est une réussite critique, un résultat entre 98 et 100 est un échec critique, et des évènements particuliers s’appliqueront, selon votre action et les conditions du combat. Lorsque c’est au tour de l’ennemi de vous attaquer, les mêmes règles s’appliquent, mais avec ses propres caractéristiques.
La Classe d’Armure ajoute à votre personnage une certaine défense, que ça soit de la résistance spécifique, de l’esquive, de la parade, ou de l’armure. Elle représente un pourcentage qui intervient après que l’attaque ait touchée la cible. Une fois que l’attaque est censée vous toucher, le Maître du Jeu lance pour vous un second dé 100, si le résultat est inférieur à votre valeur de Classe d’Armure, l’attaque qui vous prenait pour cible est encaissée sans dégâts !
Magie
(Se référer à l'Académie de Magie de la Haute-Ville pour acheter un Objet Mystique)
Lorsqu’il s’agit de capacités qui font intervenir de la magie, ou d’un combat utilisant la magie, c’est votre Caractéristique de Magie que l’on prend, cette valeur étant elle aussi un pourcentage.
La Magie correspond aux pouvoirs des lanceurs de sorts, et elle a deux utilisations, elle permet de lancer un sort que l’on a dans son Grimoire, mais elle permet aussi de lancer vers une cible un Projectile/Flèche Magique grâce à un objet Mystique, qui est en quelque sorte l’arme des magiciens, comme pour l’épée du guerrier ou la flèche de l’archer.
Pour la résolution de l’action, soit toucher une cible avec son Projectile Magique, ou parvenir à lancer un sort de son Grimoire, le Maître du Jeu lance pour vous un dé 100. Si le résultat est inférieur à votre Caractéristique de Magie, alors l’action entreprise est réussie. Si ce score est supérieur c’est un échec. Un résultat entre 01 et 05 est une réussite critique, un résultat entre 98 et 100 un échec critique. Se référer plus bas pour les Echecs Critiques en Magie.
La valeur de Classe d’Armure de la cible est effective pour contrer les dégâts d’un Projectile/Flèche Magique, mais lorsqu’il s’agit d’un sort du Grimoire que vous lancez sur votre cible, la Classe d’Armure n’est pas prise en compte, c’est la Résistance à la Magie qui devient effective.
Les dégâts qu’inflige le Projectile/Flèche Magique, correspondant au niveau de la classe de Mage (et non pas de l’autre classe en plus, en cas de multi-classage) :
A ces dégâts se rajoutent votre puissance magique. Ainsi, lorsque le jet de dés indiquera les points de dégâts que vous avez infligés, vous obtiendrez 2 points de bonus en dégâts par tranche de 10% dans votre caractéristique de Magie.
Afin de pouvoir lancer ces Projectiles Magiques, vous devez vous équiper d’un Objet Mystique, qui contient en son sein un fragment de puissance magique. Les plus communs pour les mages sont les baguettes, les bâtons de mage ou les sceptres, mais il se peut qu’une armure ou une épée puisse être mystifiée par un grand sorcier.
Vous n'êtes pas obligé d'être Magicien ou Prêtres pour pouvoir lancer de la Magie! Un Guerrier peut tout à fait tenter de lancer des sorts, mais un Guerrier avec 15 en Magie aura bien plus de difficulté à toucher sa cible qu'un Magicien avec 50 en Magie, bien entendu...
~¤~ Échec critique lors de l'incantation d'un sort, de l'utilisation du pouvoir d'un objet magique, ou de l'attaque avec un Projectile Magique, et leurs effets notoires ~¤~
Mais contrairement aux autres catégories, la Magie est un art occulte qui fait intervenir des puissances méconnues, c’est pour cela qu’un échec critique en magie a diverses possibilités, sur un nouveau jet de dé du Maître du Jeu :
~¤~ Les Sphères de Magies ~¤~
Chaque sort, profane ou divin, appartient à une des 9 Sphères, soit les spécialisations en Magie. Il s’agit de catégories regroupant des sorts d'une même discipline arcanique (se réfèrer à l'Académie de Magie pour plus d'informations).
Lorsqu’un personnage tente d’utiliser ou de créer un sort n’appartenant pas à sa Sphère de prédilection, il subit un malus de -10% en Magie. Ce malus n’est cependant pas applicable aux sorts dits Universels, que chacun peut apprendre sans pénalités.
Feu – Magie Rouge
Eau – Magie Bleue
Air – Magie Claire
Terre – Magie Brune
Naturels/Druidiques – Magie Verte
Soin/boost – Magie Blanche
Nécro/Démoniste – Magie Noire
Illusionniste/Chronomancien – Magie Pourpre
Universel – Magie d'Or
En cumulant les sorts de sphères de couleur différentes, vous accumulez les malus, faites attention! Seuls ceux qui s'intéressent vraiment à la magie trouvent des solutions pour pallier à ce défaut...
Lors de la création d’un sort par un joueur, sa nature formelle est définie par un MJ selon les tentatives du joueur.
Domaines et Types d'Arme
Les armes que vous pourrez utiliser en combat sont divisées en différents Domaines (ex: Épées) , eux même divisés en plusieurs Types d'Armes (ex: Épée Courte), qui correspondent eux même à une généralisation des armes qui même "calibre". Sur Eolandia, un glaive et un fauchon font mêmes les points de dégâts, car ce sont toutes deux des Épées Courtes: chaque Type d'Arme inflige un certain nombre de points de dégâts basique (ils peuvent être augmentés par la suite). Certaines classes possèdent des compétences qui permettent de se spécialiser dans un Domaine, et par la suite, dans un Type d'Arme précis à l'intérieur de ce même Domaine. Ainsi un combattant qui aura décidé de prendre la voie de l'Épée sera à l'aise avec toutes les épées, et pourra plus tard terminer son apprentissage sur un seul Type d'Arme, qui deviendra alors son Arme de Prédilection.
Si le biclassage vous le permet, il n'est cependant pas possible de cumuler les effets de Maîtrise du Domaine de Prédilection! Vous devrez choisir un autre Domaine de Prédilection.
On peut aussi classer toutes les armes sous trois "genres" distincts, qui correspondent aux types de dégâts infligés:
Voici ci-dessous une liste où la majorité des Types d'Armes sont représentés. Ces dernières sont classées en Domaines, ce qui permet aux futurs aventuriers de décider quelle Voie du Combat ils voudront maîtriser! Si vous mettez la main sur une arme qui n'apparait dans cette liste, c'est que cette dernière est unique: vous ne pourrez donc pas la maîtriser aussi bien qu'une des armes ci-dessous!
Un œil avisé remarquera que certaines armes n'apparaissent dans aucune forge sur aucun Quadrat connu! Toutes ces armes ne sont pas de création Eolandienne, et il faudra voyager un peu plus loin pour toutes les découvrir!
Lorsque vous attaquez à l'aide d'une arme de Corps à Corps sur quelqu'un armé d'une arme à Distance (forcé donc d'attaquer "à bout portant"), vous bénéficiez d'un bonus temporaire de +10% en Force pour déterminer la réussite de cette attaque (le bonus de la Force n'est pas modifié). Ce bonus ne s'applique pas si l'arme est intégrée à la cible (comme un Automate, ou la faculté d'un monstre à lancer des projectiles créés par son organisme, par exemple).
A ces dégâts se rajoutent votre puissance physique ou votre adresse au tir. Ainsi, lorsque le jet de dés indiquera les points de dégâts que vous avez infligés, vous obtiendrez 2 points de bonus en dégâts par tranche de 10% dans votre caractéristique de Force, si vous vous battez avec une arme de corps à corps, ou de Dextérité, s'il s'agit d'une arme à distance.
Tant que vous ne disposez pas des compétences Ambidextre et/ou Double Visée (voir lvl2 des Compétences achetables), vous ne savez pas vous servir d’une deuxième arme au combat (sauf Gantelet de Combat qui n’est pas considéré comme une arme).
Si vous décidez néanmoins de prendre une arme dans votre main non-directrice, vous serez moins adroit, voir dangereux pour vous-même. Les dégâts restent les mêmes mais vous subissez un malus de 20% pour cette arme au jet d’attaque et vous ne pouvez y ajouter des points de Chance.
Ex. Un Guerrier surentraîné disposant de 80% en Force aurait 1 chance sur 4 de ne pas toucher sa cible avec sa deuxième arme.
Points de Vie : Dégats et KO
Vous trouverez plus d'informations au sujet de la gestion des Points de Vie dans l'Appendice 02 - Points de Vie et Etats de Santé.
Combat
Dans le monde d’Eolandia, vous vous retrouverez bien souvent face à de véritables monstres, qui vous voudront, pour sûr, du mal, soyez-en certains. Ainsi, pour la résolution des combats, notre système prend en compte ces deux Caractéristiques : Force et Dextérité, ainsi que, si présente, la Classe d’Armure.
La Force est votre capacité à toucher un adversaire avec une arme de corps à corps, telle que les poings, une épée, une hache, une clé à molette, un tabouret de taverne …
La Dextérité est votre talent pour toucher une cible avec un tir à distance lorsqu’on est muni d’un arc, d’une arbalète, de couteaux de lancer, lorsqu’on jette des pierres sur quelqu’un …
Ces Caractéristiques ont une valeur en pourcentage. Lorsque vous désirez attaquer une cible, le Maître du Jeu lancera pour vous un dé de 100. Si le résultat obtenu sur le dé est inférieur à votre Caractéristique, alors votre attaque touche la cible. Si le score est supérieur, vous ratez la cible. En général, un résultat entre 01 et 05 sur le dé est une réussite critique, un résultat entre 98 et 100 est un échec critique, et des évènements particuliers s’appliqueront, selon votre action et les conditions du combat. Lorsque c’est au tour de l’ennemi de vous attaquer, les mêmes règles s’appliquent, mais avec ses propres caractéristiques.
La Classe d’Armure ajoute à votre personnage une certaine défense, que ça soit de la résistance spécifique, de l’esquive, de la parade, ou de l’armure. Elle représente un pourcentage qui intervient après que l’attaque ait touchée la cible. Une fois que l’attaque est censée vous toucher, le Maître du Jeu lance pour vous un second dé 100, si le résultat est inférieur à votre valeur de Classe d’Armure, l’attaque qui vous prenait pour cible est encaissée sans dégâts !
Magie
(Se référer à l'Académie de Magie de la Haute-Ville pour acheter un Objet Mystique)
Lorsqu’il s’agit de capacités qui font intervenir de la magie, ou d’un combat utilisant la magie, c’est votre Caractéristique de Magie que l’on prend, cette valeur étant elle aussi un pourcentage.
La Magie correspond aux pouvoirs des lanceurs de sorts, et elle a deux utilisations, elle permet de lancer un sort que l’on a dans son Grimoire, mais elle permet aussi de lancer vers une cible un Projectile/Flèche Magique grâce à un objet Mystique, qui est en quelque sorte l’arme des magiciens, comme pour l’épée du guerrier ou la flèche de l’archer.
Pour la résolution de l’action, soit toucher une cible avec son Projectile Magique, ou parvenir à lancer un sort de son Grimoire, le Maître du Jeu lance pour vous un dé 100. Si le résultat est inférieur à votre Caractéristique de Magie, alors l’action entreprise est réussie. Si ce score est supérieur c’est un échec. Un résultat entre 01 et 05 est une réussite critique, un résultat entre 98 et 100 un échec critique. Se référer plus bas pour les Echecs Critiques en Magie.
La valeur de Classe d’Armure de la cible est effective pour contrer les dégâts d’un Projectile/Flèche Magique, mais lorsqu’il s’agit d’un sort du Grimoire que vous lancez sur votre cible, la Classe d’Armure n’est pas prise en compte, c’est la Résistance à la Magie qui devient effective.
Les dégâts qu’inflige le Projectile/Flèche Magique, correspondant au niveau de la classe de Mage (et non pas de l’autre classe en plus, en cas de multi-classage) :
• Niveau 1 : 1D6 points de dégâts.
• Niveau 2 : 1D6 points de dégâts.
• Niveau 3 : 2D6 points de dégâts.
• Niveau 4 : 2D6 points de dégâts.
• Niveau 5 : 3D6 points de dégâts.
A ces dégâts se rajoutent votre puissance magique. Ainsi, lorsque le jet de dés indiquera les points de dégâts que vous avez infligés, vous obtiendrez 2 points de bonus en dégâts par tranche de 10% dans votre caractéristique de Magie.
Afin de pouvoir lancer ces Projectiles Magiques, vous devez vous équiper d’un Objet Mystique, qui contient en son sein un fragment de puissance magique. Les plus communs pour les mages sont les baguettes, les bâtons de mage ou les sceptres, mais il se peut qu’une armure ou une épée puisse être mystifiée par un grand sorcier.
~¤~ Échec critique lors de l'incantation d'un sort, de l'utilisation du pouvoir d'un objet magique, ou de l'attaque avec un Projectile Magique, et leurs effets notoires ~¤~
Mais contrairement aux autres catégories, la Magie est un art occulte qui fait intervenir des puissances méconnues, c’est pour cela qu’un échec critique en magie a diverses possibilités, sur un nouveau jet de dé du Maître du Jeu :
• Si le jet se termine par un 0, le sort n’a pas d’effet et en face de vous un démon mineur apparait et prend pour cible la créature la plus proche de lui.
• Si le jet se termine par un 5, le sort n’a pas d’effet, et la formule du sort que vous tentiez de lancer s’efface de votre grimoire, vous ne pourrez plus l’utiliser à moins que vous ne rachetiez la formule chez un commerçant ou un Maître de Magie.
• Si le jet se termine par un 9, le sort échoue et une mutation quelconque se met à apparaître sur vous.
• Si le jet se termine par 1, 2, 3 ou 4, le sort n’a simplement pas d’effet, comme si vous aviez échoué.
• Si le jet se termine par 6, 7 ou 8, le sort n’a pas d’effet et vous êtes étourdi, donnant une attaque bonus contre vous à votre ennemi.
• Si le jet est à nouveau 100, le sort n’a pas d’effet et un démon majeur se dresse devant vous et prendra pour cible la créature qu’il désire.
~¤~ Les Sphères de Magies ~¤~
Chaque sort, profane ou divin, appartient à une des 9 Sphères, soit les spécialisations en Magie. Il s’agit de catégories regroupant des sorts d'une même discipline arcanique (se réfèrer à l'Académie de Magie pour plus d'informations).
Lorsqu’un personnage tente d’utiliser ou de créer un sort n’appartenant pas à sa Sphère de prédilection, il subit un malus de -10% en Magie. Ce malus n’est cependant pas applicable aux sorts dits Universels, que chacun peut apprendre sans pénalités.
Feu – Magie Rouge
Eau – Magie Bleue
Air – Magie Claire
Terre – Magie Brune
Naturels/Druidiques – Magie Verte
Soin/boost – Magie Blanche
Nécro/Démoniste – Magie Noire
Illusionniste/Chronomancien – Magie Pourpre
Universel – Magie d'Or
Domaines et Types d'Arme
Les armes que vous pourrez utiliser en combat sont divisées en différents Domaines (ex: Épées) , eux même divisés en plusieurs Types d'Armes (ex: Épée Courte), qui correspondent eux même à une généralisation des armes qui même "calibre". Sur Eolandia, un glaive et un fauchon font mêmes les points de dégâts, car ce sont toutes deux des Épées Courtes: chaque Type d'Arme inflige un certain nombre de points de dégâts basique (ils peuvent être augmentés par la suite). Certaines classes possèdent des compétences qui permettent de se spécialiser dans un Domaine, et par la suite, dans un Type d'Arme précis à l'intérieur de ce même Domaine. Ainsi un combattant qui aura décidé de prendre la voie de l'Épée sera à l'aise avec toutes les épées, et pourra plus tard terminer son apprentissage sur un seul Type d'Arme, qui deviendra alors son Arme de Prédilection.
On peut aussi classer toutes les armes sous trois "genres" distincts, qui correspondent aux types de dégâts infligés:
- Les Dégâts Tranchants: Lorsque vous attaquez votre adversaire à l'aide d'une lame aiguisée, vous faites des dégâts tranchants. C'est donc le type de dégât que vous retrouverez sur la plupart des épées ou des haches.
- Les Dégâts Perforants: Les dégâts perforants se font par des attaques d'estoc. L'arme vient se loger dans l'ennemi, dans le but de le transpercer. C'est donc tout naturellement que la plupart des armes à distances provoquent ce type de dégât.
- Les Dégâts Contondants: Frappez un adversaire avec un bâton, avec un caillou qui vous passe sous la main, ou bien avec votre clé à molette, et vous ferez des dégâts contondants! C'est généralement le type de dégât qui régit toutes vos attaques imprévisibles à l'aide d'objets du décor: ils ne sont jamais autant affutés que des armes tranchantes, ni aussi efficaces que des munitions perforantes!
Voici ci-dessous une liste où la majorité des Types d'Armes sont représentés. Ces dernières sont classées en Domaines, ce qui permet aux futurs aventuriers de décider quelle Voie du Combat ils voudront maîtriser! Si vous mettez la main sur une arme qui n'apparait dans cette liste, c'est que cette dernière est unique: vous ne pourrez donc pas la maîtriser aussi bien qu'une des armes ci-dessous!
Attaque à mains nues: 2D2. Corps à Corps A mains nues
Attaquer à mains nues ne signifie pas "attaquer avec les poings", mais "attaquer sans arme". Il est donc toujours possible d'attaquer à mains nues avec une autre partie du corps, sans malus, lorsque vos mains sont occupées.
Armes de Pugilat
- Gantelets de combat: +2 au combat à mains nues. Corps à corps Contondant
Les gantelets sont vendus par paire, il est impossible d'en porter un différent à chaque poing.
- Gantelets cloutés: +1D6 au combat à mains nues. Corps à corps Perforant
Les gantelets sont vendus par paire, il est impossible d'en porter un différent à chaque poing.
- Gantelets à griffes: +1D6+1 au combat à mains nues. Corps à corps Tranchant
Les gantelets sont vendus par paire, il est impossible d'en porter un différent à chaque poing.
Dagues
- Dague (couteaux, faucilles, serpes...): 1D6. Corps à corps Perforant ou Tranchant
Le type de dégâts diffère selon le coup porté (estoc ou taille).
- Dague coup-de-poing: 1D6+1. Corps à corps Perforant
En attaquant avec une Dague coup-de-poing, chaque dizaine en Force vous donne 3 points de dégâts bonus, au lieu de 2.
Épées
- Épée courte (glaive, fauchon...): 1D6+1. Corps à corps Perforant ou Tranchant
Le type de dégâts diffère selon le coup porté (estoc ou taille).
- Épée longue (sabre, cimeterre, katana...): 1D8+1. Corps à corps Tranchant
- Épée à deux mains (claymore, épée bâtarde, nodachi...): 2D6+1. Corps à corps Tranchant
Cette arme nécessite d'avoir vos deux mains libres.
Haches
- Hache à une main: 1D6+1. Corps à corps Tranchant
- Hache à deux mains: 1D12+1. Corps à corps Tranchant
Cette arme nécessite d'avoir vos deux mains libres.
Marteaux de guerre
- Clé à molette: 1D6. Corps à corps Contondant
- Marteau à une main (fléaux, marteaux...): 1D6+1. Corps à corps Contondant
- Masse d'arme (morgenstern, fléaux à piques...): 1D8+1. Corps à corps Contondant et Perforant
L’arme est les deux types simultanément.
- Marteau à deux mains: 1D10+1. Corps à corps Contondant
Cette arme nécessite d'avoir vos deux mains libres.
Armes d'hast
- Lance (piques, javelots, tridents...): 1D10+1. Corps à corps Perforant
Cette arme nécessite d'avoir vos deux mains libres.
- Hallebarde (vouges, faux, pertuisanes...): 1D10+1. Corps à corps Perforant ou Tranchant
Le type de dégâts diffère selon le coup porté (estoc ou taille). Cette arme nécessite d'avoir vos deux mains libres.
Bâtons
- Matraque (tonfas, triques...): 1D6+1. Corps à corps Contondant
- Bâton de combat: 1D6. Corps à corps Contondant
Cette arme nécessite d'avoir vos deux mains libres.
- Bâton/Sceptre de mage: 1D4. Corps à corps Contondant
Sil s'agit d'un Bâton de mage, cette arme nécessite d'avoir vos deux mains libres.
Armes de duel
- Fleuret: 2D3+1. Corps à corps Perforant
- Rapière: 2D4+1. Corps à corps Perforant
Armes à allonge
- Fouet: 1D10. Arme à allonge Tranchant
Utilise la Dextérité de l'attaquant. Peut infliger des dégâts ou désarmer l'adversaire. Le port de cette arme donne une utilisation gratuite de l'Art Martial Allonge.
- Chaine de combat: 1D12. Arme à allonge Contondant
Utilise la Dextérité de l'attaquant. Peut infliger des dégâts ou désarmer l'adversaire. Le port de cette arme donne une utilisation gratuite de l'Art Martial Allonge.
Armes exotiques
- Éventail de combat: 2D3+1. Corps à corps Contondant
Le port de cette arme donne à son porteur un bonus de 5% à sa Classe d'Armure (CA).
- Nunchaku: 1D6. Corps à corps Contondant
Les dégâts qu'inflige une attaque au Nunchaku ne sont pas altérés par la Classe d'Armure (CA) de votre adversaire.
Arcs et Arbalètes
- Arc court: 1D6. A distance Perforant
Cette arme nécessite d'avoir vos deux mains libres.
- Arc long: 1D8. A distance Perforant
Cette arme nécessite d'avoir vos deux mains libres.
- Arbalète: 3D4. A distance Perforant
Cette arme nécessite d'avoir vos deux mains libres. Nécessite un tour de rechargement.
Armes de jet
- Fronde: 1D4. A distance Contondant
- Couteau de lancer: 2D4. A distance Perforant
- Hache de lancer: 2D4. A distance Tranchant
- Javeline: 2D4. A distance Perforant
En attaquant avec une Javeline, chaque dizaine en Dextérité vous donne 3 points de dégâts bonus, au lieu de 2.
- Dard: 1D4. A distance Perforant
Cette arme accorde un bonus de 10% en Création lorsque l'on tente de l'empoisonner.
- Shuriken/Kunai: 2D4. A distance Perforant
- Cartes: 2D4. A distance Tranchant.
Armes à feu
- Pistolet/Pistolet mitrailleur (révolver, uzi, arme à un coup...): 1D10. A distance Perforant
- Fusil/Fusil mitrailleur (carabine, mitrailleuse...): 1D12. A distance Perforant
Cette arme nécessite d'avoir vos deux mains libres.
- Tromblon/Shotgun: 1D20. A distance Perforant
Cette arme nécessite d'avoir vos deux mains libres. Nécessite un tour de rechargement. Dans une situation de combat à distance contre plusieurs cibles agglutinées entre elles (troupeau d'animaux, émeute, abordage, etc...), vous bénéficiez de +20% en Dextérité. Vos dégâts totaux se divisent de façon égale entre le groupe d'adversaire ciblé.
- Sniper: 1D4+20. A distance Perforant
Cette arme nécessite d'avoir vos deux mains libres. Nécessite un tour de rechargement.
- Canon (canon portatif, armes embarquées...): 4D20 / Variable. A distance Contondant / Perforant
Cette arme nécessite d'avoir vos deux mains libres. Nécessite un tour de rechargement.
A ces dégâts se rajoutent votre puissance physique ou votre adresse au tir. Ainsi, lorsque le jet de dés indiquera les points de dégâts que vous avez infligés, vous obtiendrez 2 points de bonus en dégâts par tranche de 10% dans votre caractéristique de Force, si vous vous battez avec une arme de corps à corps, ou de Dextérité, s'il s'agit d'une arme à distance.
Tant que vous ne disposez pas des compétences Ambidextre et/ou Double Visée (voir lvl2 des Compétences achetables), vous ne savez pas vous servir d’une deuxième arme au combat (sauf Gantelet de Combat qui n’est pas considéré comme une arme).
Si vous décidez néanmoins de prendre une arme dans votre main non-directrice, vous serez moins adroit, voir dangereux pour vous-même. Les dégâts restent les mêmes mais vous subissez un malus de 20% pour cette arme au jet d’attaque et vous ne pouvez y ajouter des points de Chance.
Ex. Un Guerrier surentraîné disposant de 80% en Force aurait 1 chance sur 4 de ne pas toucher sa cible avec sa deuxième arme.
Points de Vie : Dégats et KO
Vous trouverez plus d'informations au sujet de la gestion des Points de Vie dans l'Appendice 02 - Points de Vie et Etats de Santé.

Maître du Jeu- Admin
- ¤: ¤
¤: ¤
Chance:




Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum












