07 - Les Compétences que vous pouvez acheter
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07 - Les Compétences que vous pouvez acheter
Ici nous vous proposons une liste de Compétences, réservées à chaque niveau, qui peuvent être achetées par votre personnage moyennant des points d'Expérience. Il suffit de prévenir votre Maître du Jeu de votre décision par messagerie privée.
Il est toutefois interdit d'acheter une compétence quand votre personnage est impliqué dans une action le concernant directement (par exemple, entre autres, juste avant de réaliser un jet de caractéristique).
Les compétences de niveau 1 coûtent 20xp, celles de niveau 2 coûtent 30xp, niveau 3 40xp, niveau 4 50xp, et enfin niveau 5 60xp. Votre niveau actuel (biclassage compris) débloque la possibilité d'acheter une compétence de niveau équivalent moyennant la somme annoncée en points d'expérience (xp).
Chacune de ces compétences ne peut être achetée plusieurs fois d'affilée, sauf exceptions mentionnées par une phrase ou par la présence d'un chiffrage croissant entre parenthèses : (1), (2), etc. Ces derniers représentent des bonus cumulatifs. Les Maîtres du Jeu pourront vous renseigner.
- Chanceux en combat = Le personnage gagne un bonus de 5% sur tous ses jets lors d'un combat quelconque. Chanceux en société ne peut être pris si vous choisissez cette compétence. [comp.]
- Dernier sang = Votre personnage est apte à se battre jusqu'au bout de ses limites, et il sait qu'à la dernière goutte de sang tombée, le combat peut être décisif. C'est ainsi qu'il entame ses ultimes forces pour vaincre son ennemi, quitte à sombrer dans l'inconscience. Lorsque votre personnage dispose de moins de 10 points de vie, il peut à tout moment se faire tomber à 1 point de vie, et infliger le nombre de points de vie enlevés de la sorte à son ennemi, sans nécessiter de jet supplémentaire. (exemple : le personnage dispose de 9 points de vie, il peut à tout moment se faire tomber à 1 points de vie et infliger comme dégâts à son ennemi les 8 points de vie soustraits, en plus de son action de combat). Nécessite Volonté de Fer. [comp.]
Niveau 2
- Ambidextre = Vous êtes aussi habile des deux mains. Lorsque vous disposez d'une deuxième arme dans votre main non-directrice (droite, gauche, ou tout autre main située autre part...), vous n'aurez aucune pénalité à vos Caractéristiques lors d'un combat. Ne s’applique qu’aux armes de Corps à corps. [comp.]
- Double visée = Vous savez aussi bien tirer des deux mains. Lorsque vous disposez d'une deuxième arme dans votre main non-directrice (droite, gauche, ou tout autre main située autre part...), vous n'aurez aucune pénalité à vos Caractéristiques lors d'un combat. Ne s’applique qu’aux armes A distance. [comp.]
- Premier assaut = Si un jet d'Initiative est nécessaire pour établir l'ordre de passage dans un combat, votre personnage dispose automatiquement d'un bonus de 15 à ce score. De plus, s'il remporte l'initiative et qu'il est donc le premier à attaquer, il obtient un bonus de 5% à son jet tout premier d'attaque. Nécessite Echappatoire. [comp.]
Niveau 3
- Assaut remarquable = Si un jet d'Initiative est nécessaire pour établir l'ordre de passage dans un combat, votre personnage dispose d'un bonus supplémentaire à ce score d'initiative de 10 (cumulable avec les ajouts issus de Premier assaut). De plus, tous ses alliés impliqués dans le même combat obtiennent un bonus de 5 à ce score d'initiative (qui monte à 10 s'ils possèdent aussi la compétence Echappatoire). Nécessite Premier assaut. [comp.]
- Attaque furtive (1) = Lors d'une Attaque Sournoise, vous infligez 1D6 de dégâts supplémentaires. [comp.]
– Echappée = Vous savez esquiver les projectiles ennemis grâce à votre adresse. Vous avez une Classe d'Armure égale à la moitié de votre score d'Agilité. N'est pas cumulable avec tout autre bonus en Classe d'Armure. La plus haute valeur uniquement est conservée. L'achat d'Echappée prive de l'achat de Parade. Ne s’applique que contre des armes A distance. [comp.]
– Parade = Vous êtes passé maître dans l'art de parer les coups ennemis avec des bottes instinctives. Vous avez une Classe d'Armure égale à la moitié de votre score d'Intelligence. N'est pas cumulable avec tout autre bonus en Classe d'Armure. La plus haute valeur uniquement est conservée. L'achat de Parade prive de l'achat d'Echappée. Ne s’applique que contre des armes de Corps à corps. [comp.]
- Tir de Proximité = Que ce soit à distance ou au corps à corps, les salves de vos tirs sont tout aussi précises. Le bonus de +10% en Force d'un opposant muni d'une arme de corps à corps ne s'applique plus sur vous, lorsque vous êtes équipé d'une arme à distance. [comp.]
Niveau 4
- Attaque furtive (2) = Lors d'une Attaque Sournoise, vous infligez 1D6 de dégâts supplémentaires. Nécessite Attaque furtive (1). [comp.]
Niveau 5
- Attaque furtive (3) = Lors d'une Attaque Sournoise, vous infligez 1D6 de dégâts supplémentaires. Nécessite Attaque furtive (2). [comp.]
- Habitué au recul = Gradé dans la maîtrise d'armes de longue portée, vous n'êtes plus affecté par les pénalités de recul lors de tirs multiples. [comp.]
- Apprivoisement = Votre empathie envers les animaux peut vous aider à adopter un animal sauvage. Lorsque vous prenez cette compétence, vous obtenez la nouvelle Caractéristique Apprivoisement avec un score de 20% au départ. A noter qu'un échec dans le jet d'Apprivoisement fera fuir l'animal, tandis qu'une différence de 30% avec votre valeur actuelle le fera vous attaquer. Attention, donc, aux animaux dangereux, et aux animaux qui sont plus difficilement domptables. Un animal apprivoisé vous suivra dans n'importe quelle situation, et pourra être revendu (chez un marchand, à un particulier, dans une boucherie), mais il ne pourra en aucun cas faire d'actions complexes (comme attaquer), à l'instar des familiers. [comp.]
- Chanceux en société = Le personnage gagne un bonus de 5% sur tous ses jets lors d'un évènement social quelconque. Chanceux en combat ne peut être pris si vous choisissez cette compétence. [comp.]
- Connaissances = Vous avez reçu un apprentissage théorique dans un ou plusieurs domaines. Vous obtenez un degré de maîtrise de +15% en Intelligence quand vous vous servez de vos connaissances acquises. Cette compétence peut être prise plusieurs fois si vous souhaitez apprendre différents sujets. Cette compétence vous permet aussi de transmettre votre savoir à autrui en lui conférant +5% en Intelligence (concernant un sujet traité) à la fin de chaque apprentissage. Vous devez disposer de la compétence Marchandage pour pouvoir monnayer vos connaissances. [comp.]
Attention ! Un apprentissage nécessite au moins une page en RP pour l'obtention des 5% de bonus accordés à l'apprenti. Cette compétence n'est pas cumulable : vous la prenez une fois pour un sujet et une autre fois pour un autre sujet, ainsi de suite.
- Empathie Sauvage = Pour une raison ou une autre, les animaux ne vous considèrent pas comme une menace. Sans provocation, la majorité d'entre eux vous ignorera aisément. Un oiseau peut tolérer votre présence à proximité de son nid, un chien de garde peut être heureux de vous voir au lieu d'alerter ses maîtres, et une mouffette peut même décider de grimper sur vos cuisses lorsque vous êtes assis près d'elle. Mais attention, cette compétence a un coût. Même si vous pouvez normalement passer au centre d'une meute de loups sans qu'ils ne vous attaquent, si ces derniers sont affamés, ils pourraient vous considérer comme une proie facile. Après tout, vous ne représentez aucune menace pour eux... Bien que cette capacité puisse permettre d'approcher des animaux sauvages pour tenter de les apprivoiser, elle ne donne aucun bonus immédiat avec la compétence Apprivoisement, si ce n'est que les animaux vous attaqueront à partir d'une différence de 50% (et non plus 30%) lors d'un échec au Jet d'Apprivoisement. [comp.]
- Enfant de la balle = Vous maîtrisez un type d'expression artistique et savez vous donner en spectacle pour gagner de l'argent. Vous obtenez une nouvelle caractéristique Représentation (l'art choisi) qui débute à 20%. Pour la réussite de l'épreuve artistique en elle-même, cela ne remplace pas un jet laissé libre, selon vos caractéristiques et votre rp, par votre MJ. Si le Jet de Représentation additionnel s'avère être une Réussite, vous obtenez une plus grande reconnaissance pour votre Art, à la discrétion de votre MJ, qu'il s'agisse de prestige, ou même d'or supplémentaire. Ainsi, deux jets simultanés seront effectués. [comp.]
Attention ! Cette compétence est accessible dès le lvl1 mais vous devez attendre le niveau suivant pour reprendre cette compétence soit pour améliorer encore l'art déjà choisi qui gagnera alors +10%, soit pour choisir un autre art (Représentation (l'art choisi)).
- Soupçonneux = Vous avez droit à un jet supplémentaire en Intelligence quand quelqu'un essaie de vous mentir ou de vous cacher quelque chose. [comp.]
- Sympathie = Certains individus éprouvent une sincère sympathie envers vous, et peuvent vous accorder gratuitement un coup de main qui aurait dû être payant, ou bien vous en proposer une réduction si vous décidez de marchander. [comp.]
- Travail Artisanal = Vous avez reçu une formation artisanale ou dans un art. Vous obtenez un degré de maîtrise de +15% en Création quand vous exercez cet artisanat, que cela soit en conception ou en réparation. Cette compétence peut être prise plusieurs fois si vous souhaitez maîtriser plusieurs domaines. Vous devez disposer de la compétence Marchandage pour pouvoir vendre vos produits. [comp.]
Attention ! Ne comprend ni Robotique, ni l'Alchimie, ni Conception de Runes qui ont leur classe à part. Cette compétence n'est pas cumulable : vous la prenez une fois pour un art manuel et une autre fois pour un autre art, ainsi de suite.
Niveau 2
- Dressage = Votre empathie avec les animaux s'affine de jour en jour. Vous obtenez +15% en Apprivoisement. Vous pouvez effectuer des actions complexes avec l'animal apprivoisé : le former à l'attaque pour en faire un féroce gardien, lui apprendre à « parler », ou encore entraîner une monture terrestre ou volante personellement. Avec cette compétence, l'animal que vous adopterez pourrait joindre ses forces à votre personnage lors d'un combat. Il ne peut pas toutefois faire d'autres actions jugées trop complexes pour lui. Les caractéristiques de l'animal adopté, ainsi que le nombre de jets d'Apprivoisement nécessaires pour le dompter, seront à la discrétion de votre MJ. [comp.]
Attention ! Cette compétence nécessite d'abord Apprivoisement.
- Hors-pair = Votre personnage a le don de se distinguer des autres, quelque soit la situation, que ça soit en positif ou négatif. Si un de vos compagnons d'aventure rate un de ses jets non-loin de vous, vous bénéficiez d'un bonus de 10% pour votre prochaine action (quelque soit la caractéristique jouée). Cependant, si votre compagnon d'aventure réussit son jet, vous aurez un malus de 10% lors de votre prochaine action. Ces bonus/malus ne sont pas cumulatifs. [comp.]
- Marchandage = Vous pouvez vendre les objets de votre inventaire à d'autres joueurs. N'hésitez pas à contacter un MJ pour créer un lieu sur le forum qui correspondra à votre boutique actuelle. [comp.]
Niveau 3
- Connaissances Suprêmes = Votre savoir s'affine et s'affirme. Vous obtenez un degré de maîtrise de +30% en Intelligence quand vous vous servez de vos connaissances acquises (et non plus 15%). Cette compétence peut être prise plusieurs fois si vous souhaitez améliorer des domaines déjà étudié. Cette compétence vous permet aussi de transmettre votre savoir à autrui en lui conférant +10% en Intelligence (concernant un sujet traité) à la fin de chaque apprentissage (et non plus 5%). [comp.]
Attention ! Cette compétence nécessite d'abord Connaissances. Un apprentissage nécessite au moins une page en RP pour l'obtention des 10% de bonus accordés à l'apprenti. Cette compétence n'est pas cumulable : vous la prenez une fois pour améliorer un sujet et une autre fois pour améliorer un autre sujet, ainsi de suite.
- Travail Artisanal Suprême = Vous devenez un expert dans votre travail artisanal. Vous obtenez un degré de maîtrise de +30% en Création quand vous exercez cet artisanat (et non plus 15%). Cette compétence peut être prise plusieurs fois si vous souhaitez améliorer votre maîtrise dans un autre domaine. [comp.]
Attention ! Cette compétence nécessite d'abord Travail Artisanal. Ne comprend ni la Mécanique, ni l'Alchimie, ni la Conception de Runes qui ont leur classe à part. Cette compétence n'est pas cumulable : vous la prenez une fois pour améliorer un art manuel et une autre fois pour améliorer un autre art, ainsi de suite.
- Endurance aux Maladies = Vous obtenez un bonus permanent de 25% en Constitution pour résister aux poisons, maladies, et infections. N'est pas cumulable avec tout autre bonus en Résistance aux poisons, maladies et infections. La plus haute valeur uniquement est conservée. [comp.]
- Peau de Cuir (1) = Bonus de + 8 aux points de vie. [comp.]
- Premier Secours (1) = L'utilisation de vos bandages peut soigner 6 points de vie supplémentaires. [comp.]
- Survie = Bonus de +20 en Constitution dans les milieux à chaleur extrème. [comp.]
- Volonté de Fer = Vous ne pouvez plus être manipulé physiquement ou mentalement, sauf si le jet d'Intelligence du manipulateur est réussi, avec un malus de 10%. [comp.]
Niveau 2
- Peau de Cuir (2) = Bonus de + 12 aux points de vie. [comp.]
- Premier Secours (2) = L'utilisation de vos bandages peut soigner 6 points de vie supplémentaires. [comp.]
- Regain d’énergie = Pendant un combat un joueur peut, s'il le souhaite, sacrifier automatiquement la moitié de ses points de Constitution pour les ajouter à ses points de vie perdus. Le maximum de points de Vie ne peut être depassé. Ne fonctionne qu'une seule fois par combat. Les points de Constitution perdus se récupèrent après un Repos. [comp.]
Niveau 3
- Médecine militaire = Les connaissances poussées de votre personnage sur la morphologie des corps humanoïdes lui permettent de soigner n'importe quelle plaie sévère... mais à un prix. Les soins apportés sont particulièrement douloureux pour le patient, et nécessitent l'utilisation d'une bouteille d'alcool fort ou d'un flacon d'anesthésiant, en plus du matériel de soin classique. Le nombre total de points de vie rendu par le matériel de soin est doublé, mais à cause des douleurs intenses infligés, le patient souffrira d'un malus de 20% pour toutes ses actions pendant 24 heures. Nécessite Premier Secours (2). Nécessite d'avoir une bouteille d'alcool ou un flacon d'anesthésiant sur soi, en plus du matériel de soin habituel (bandages, ...). [comp.]
- Sur le qui-vive = Après un cycle de Repos, les Points de Vie qui vous sont restaurés ne sont plus divisés par deux lors d'un réveil brutal. [comp.]
Niveau 4
- Dur à cuire = Vous êtes immunisé à l'état de Santé Faiblesse. [comp.]
- Résistance Élémentaire = Vous obtenez une résistance magique de 50% dans un élément au choix entre Terre, Air, Feu et Eau. Il n'est pas possible de reprendre cette compétence pour améliorer sa résistance à un autre élément. N'est pas cumulable avec d'autres bonus similaires (à part bonus additionnels), la plus haute valeur uniquement est conservée. [comp.]
~ Compétences Diverses ~
Niveau 1
- Casse-cou = Vous êtes incroyablement bon pour faire des choses stupides... et vous en sortir indemne en plus ! Cette compétence ne peut s'acheter qu'une seule fois à chaque niveau et vous donne des bonus pour entreprendre des actions qui peuvent devenir très risquées. Vous battre contre un Drakon, la tête en bas, suspendu dans le vide et retenu par votre simple pied enroulé par une corde, est un exemple de défi qui n'est plus impossible pour vous ! Le premier achat vous donne un bonus de 10% pour toutes actions dangereuses que vous effectuerez, tous les autres achats subséquents ajouteront 5% à ce bonus. Plus l'action est invraisemblable, plus vous êtes à l'aise ! [comp.]
- Discret = Votre discrétion à toute épreuve vous accorde un bonus de 15 en Agilité lorsque vous essayez de vous camoufler. [comp.]
- Échappatoire = L'évasion n'a guère de secret pour vous. Vous obtenez +20% en Agilité quand il s'agit de se débarrasser de liens, d'échapper à une étreinte forcée et de se faufiler par un passage étroit. [comp.]
- Faculté accrue = Une de vos caractéristiques se développe plus vite que les autres. Vous obtenez +10% en Force ou en Constitution ou en Intelligence ou en Dextérité ou en Agilité ou en Création ou en Magie. [comp.]
Attention ! Cette compétence est accessible dès le lvl1 mais vous devez attendre le niveau suivant pour reprendre cette compétence soit pour améliorer encore la caractéristique déjà choisie, soit pour améliorer une autre caractéristique. Vous ne pouvez améliorer une même caractéristique que 2 fois !
- Instinct = Votre instinct naturel semble vous prévenir lorsqu'une attaque se prépare contre vous, mais seulement lorsque vous vous trouvez seul, et dans la nature. Vous obtenez un bonus de 30% en Intelligence lorsqu'il s'agit de réussir ce test de perception. [comp.]
- Méticuleux = Les détails propres à chaque objets ne vous échappent pas. Vous savez faire la différence entre le vrai et le faux, entre une copie et un original. [comp.]
- Sens accru = L'un de vos cinq sens est plus développé que les autres. Vous obtenez +10% en Intelligence lorsque vous focalisez votre attention avec le sens choisi (goût, toucher, ouïe, odorat, vue). [comp.]
Attention ! Cette compétence est accessible dès le lvl1 mais vous devez attendre le niveau suivant pour reprendre cette compétence soit pour améliorer encore le sens déjà choisi (qui passera donc le bonus à +20% en Intelligence), soit pour améliorer un autre sens.
- Tu vas marcher, oui ?! = Toute personne ayant déjà oeuvré parmi les engrenages comprendra aisément qu'il s'agit d'une succession de mécanismes complexes et étroitement liés, demandant un bon degré de délicatesse et de doigté. Le personnage obtenant cette compétence a compris l'exact dosage de coups de poings, de pieds et de propos injurieux pour faire fonctionner une machine qui refuse de se mettre en marche, malgré tous les petits soins que vous avez pu y apporter. Lorsque cette compétence est utilisée, elle donne un bonus de 50% à tous les jets pour réparer une machine qui n'est plus en état de fonctionner. Cette réparation n'est que temporaire et la machine cessera de fonctionner d'elle même après [1d4 + niveau du personnage] tours. La machine nécessitera donc ensuite une VÉRITABLE réparation pour qu'elle se remette à fonctionner normalement. [comp.]
Niveau 2
- Identification = Vous pouvez utiliser un Jet d'Intelligence pour essayer de découvrir les propriétés d'un objet magique non identifié. Certains marchands peuvent identifier à votre place des objets pour 100po (75po si vous bénéficiez du don Sympathie). Vous pouvez aussi revendre vos talents d'Identification à vos propres tarifs ! [comp.]
- Pilotage = Possiblité de piloter un navire sans heurt. Pilotage est une caractéristique à part entière, qui débutera à 30%. [comp.]
- Bah, suffisait d'y balancer quelque chose = Cette compétence permet l'utilisation de Tu vas marcher oui?! à distance en lançant n'importe quel objet contondant (marteau, clef à molette, roche..) sur la machine en question. Si la machine est trop petite ou trop éloignée, un Jet d'Agilité pourrait être nécessaire. Les Créateurs peuvent aussi utiliser cette compétence pour tenter d'arrêter des machines pour la durée de [1d4 + niveau du personnage] tours, en lançant un objet pour qu'il se bloque entre deux engrenages, frappe le bon levier de commande ou créant un faux contact sous l'impact du choc. Nécessite Tu vas marcher, oui ?!. [comp.]
Niveau 3
- As des airs = Vous bénéficiez d'un bonus de +15% à votre caractéristique Pilotage. (nécessite d'avoir la compétence Pilotage auparavant) [comp.]
- Pied aérien = Alors que tout l'équipage a de la misère à se tenir debout à cause des turbulences que souffre votre navire, vous parvenez à boire tranquillement votre petit café du matin sans en perdre une seule goutte. Cette compétence annule toutes les pénalités que pourrait souffrir votre personnage à cause de l'instabilité du navire sur lequel il se trouve. Que ce soit pour grimper au mat, rester droit alors que l'embarcation tangue, se maintenir à une corde pour effectuer la réparation de la coque ou pour sauter à l'assaut d'un batiment ennemi, vous réussissez automatiquement vos jets d'Agilité. Prendre note que même si cette compétence peut aider une personne à rester à la barre dans des temps difficiles, elle n'annule pas les pénalités globales infligées au navire lors d'une attaque ou de turbulences. [comp.]
- Et v'là qu'ça réanime même mes jouets ! = Cette compétence est cruciale pour tout bon concepteur d'automate qui se respecte. Un bon coup de pied dans l'arrière-train de votre machine ambulante, et ce monticule de bois et de feraille qui vous sert de gagne-pain reprend vie ! Et sans nécessiter de Kit de Réparation hors de prix dans son inventaire ! Au prix d'une réussite d'un Jet de Création (Réparation) (peut-être bonifié de 50% grâce à Tu vas marche oui?!), utiliser cette compétence sur votre automate KO le redressera, avec 1 point de vie. Cependant, tous les petits engrenages ne sont pas bien mis en place, et votre automate ne pourra pas se déplacer ni attaquer avant un tour d'action s'il est impliqué dans un combat. Nécessite Bah, suffisait d'y balancer quelque chose. [comp.]
Il est toutefois interdit d'acheter une compétence quand votre personnage est impliqué dans une action le concernant directement (par exemple, entre autres, juste avant de réaliser un jet de caractéristique).
Les compétences de niveau 1 coûtent 20xp, celles de niveau 2 coûtent 30xp, niveau 3 40xp, niveau 4 50xp, et enfin niveau 5 60xp. Votre niveau actuel (biclassage compris) débloque la possibilité d'acheter une compétence de niveau équivalent moyennant la somme annoncée en points d'expérience (xp).
~ Compétences de Combat ~
Niveau 1
Niveau 1
- Chanceux en combat = Le personnage gagne un bonus de 5% sur tous ses jets lors d'un combat quelconque. Chanceux en société ne peut être pris si vous choisissez cette compétence. [comp.]
- Dernier sang = Votre personnage est apte à se battre jusqu'au bout de ses limites, et il sait qu'à la dernière goutte de sang tombée, le combat peut être décisif. C'est ainsi qu'il entame ses ultimes forces pour vaincre son ennemi, quitte à sombrer dans l'inconscience. Lorsque votre personnage dispose de moins de 10 points de vie, il peut à tout moment se faire tomber à 1 point de vie, et infliger le nombre de points de vie enlevés de la sorte à son ennemi, sans nécessiter de jet supplémentaire. (exemple : le personnage dispose de 9 points de vie, il peut à tout moment se faire tomber à 1 points de vie et infliger comme dégâts à son ennemi les 8 points de vie soustraits, en plus de son action de combat). Nécessite Volonté de Fer. [comp.]
Niveau 2
- Ambidextre = Vous êtes aussi habile des deux mains. Lorsque vous disposez d'une deuxième arme dans votre main non-directrice (droite, gauche, ou tout autre main située autre part...), vous n'aurez aucune pénalité à vos Caractéristiques lors d'un combat. Ne s’applique qu’aux armes de Corps à corps. [comp.]
- Double visée = Vous savez aussi bien tirer des deux mains. Lorsque vous disposez d'une deuxième arme dans votre main non-directrice (droite, gauche, ou tout autre main située autre part...), vous n'aurez aucune pénalité à vos Caractéristiques lors d'un combat. Ne s’applique qu’aux armes A distance. [comp.]
- Premier assaut = Si un jet d'Initiative est nécessaire pour établir l'ordre de passage dans un combat, votre personnage dispose automatiquement d'un bonus de 15 à ce score. De plus, s'il remporte l'initiative et qu'il est donc le premier à attaquer, il obtient un bonus de 5% à son jet tout premier d'attaque. Nécessite Echappatoire. [comp.]
Niveau 3
- Assaut remarquable = Si un jet d'Initiative est nécessaire pour établir l'ordre de passage dans un combat, votre personnage dispose d'un bonus supplémentaire à ce score d'initiative de 10 (cumulable avec les ajouts issus de Premier assaut). De plus, tous ses alliés impliqués dans le même combat obtiennent un bonus de 5 à ce score d'initiative (qui monte à 10 s'ils possèdent aussi la compétence Echappatoire). Nécessite Premier assaut. [comp.]
- Attaque furtive (1) = Lors d'une Attaque Sournoise, vous infligez 1D6 de dégâts supplémentaires. [comp.]
– Echappée = Vous savez esquiver les projectiles ennemis grâce à votre adresse. Vous avez une Classe d'Armure égale à la moitié de votre score d'Agilité. N'est pas cumulable avec tout autre bonus en Classe d'Armure. La plus haute valeur uniquement est conservée. L'achat d'Echappée prive de l'achat de Parade. Ne s’applique que contre des armes A distance. [comp.]
– Parade = Vous êtes passé maître dans l'art de parer les coups ennemis avec des bottes instinctives. Vous avez une Classe d'Armure égale à la moitié de votre score d'Intelligence. N'est pas cumulable avec tout autre bonus en Classe d'Armure. La plus haute valeur uniquement est conservée. L'achat de Parade prive de l'achat d'Echappée. Ne s’applique que contre des armes de Corps à corps. [comp.]
- Tir de Proximité = Que ce soit à distance ou au corps à corps, les salves de vos tirs sont tout aussi précises. Le bonus de +10% en Force d'un opposant muni d'une arme de corps à corps ne s'applique plus sur vous, lorsque vous êtes équipé d'une arme à distance. [comp.]
Niveau 4
- Attaque furtive (2) = Lors d'une Attaque Sournoise, vous infligez 1D6 de dégâts supplémentaires. Nécessite Attaque furtive (1). [comp.]
Niveau 5
- Attaque furtive (3) = Lors d'une Attaque Sournoise, vous infligez 1D6 de dégâts supplémentaires. Nécessite Attaque furtive (2). [comp.]
- Habitué au recul = Gradé dans la maîtrise d'armes de longue portée, vous n'êtes plus affecté par les pénalités de recul lors de tirs multiples. [comp.]
~ Compétences Sociales ~
Niveau 1
Niveau 1
- Apprivoisement = Votre empathie envers les animaux peut vous aider à adopter un animal sauvage. Lorsque vous prenez cette compétence, vous obtenez la nouvelle Caractéristique Apprivoisement avec un score de 20% au départ. A noter qu'un échec dans le jet d'Apprivoisement fera fuir l'animal, tandis qu'une différence de 30% avec votre valeur actuelle le fera vous attaquer. Attention, donc, aux animaux dangereux, et aux animaux qui sont plus difficilement domptables. Un animal apprivoisé vous suivra dans n'importe quelle situation, et pourra être revendu (chez un marchand, à un particulier, dans une boucherie), mais il ne pourra en aucun cas faire d'actions complexes (comme attaquer), à l'instar des familiers. [comp.]
- Chanceux en société = Le personnage gagne un bonus de 5% sur tous ses jets lors d'un évènement social quelconque. Chanceux en combat ne peut être pris si vous choisissez cette compétence. [comp.]
- Connaissances = Vous avez reçu un apprentissage théorique dans un ou plusieurs domaines. Vous obtenez un degré de maîtrise de +15% en Intelligence quand vous vous servez de vos connaissances acquises. Cette compétence peut être prise plusieurs fois si vous souhaitez apprendre différents sujets. Cette compétence vous permet aussi de transmettre votre savoir à autrui en lui conférant +5% en Intelligence (concernant un sujet traité) à la fin de chaque apprentissage. Vous devez disposer de la compétence Marchandage pour pouvoir monnayer vos connaissances. [comp.]
Attention ! Un apprentissage nécessite au moins une page en RP pour l'obtention des 5% de bonus accordés à l'apprenti. Cette compétence n'est pas cumulable : vous la prenez une fois pour un sujet et une autre fois pour un autre sujet, ainsi de suite.
- Spoiler:
- Empathie Sauvage = Pour une raison ou une autre, les animaux ne vous considèrent pas comme une menace. Sans provocation, la majorité d'entre eux vous ignorera aisément. Un oiseau peut tolérer votre présence à proximité de son nid, un chien de garde peut être heureux de vous voir au lieu d'alerter ses maîtres, et une mouffette peut même décider de grimper sur vos cuisses lorsque vous êtes assis près d'elle. Mais attention, cette compétence a un coût. Même si vous pouvez normalement passer au centre d'une meute de loups sans qu'ils ne vous attaquent, si ces derniers sont affamés, ils pourraient vous considérer comme une proie facile. Après tout, vous ne représentez aucune menace pour eux... Bien que cette capacité puisse permettre d'approcher des animaux sauvages pour tenter de les apprivoiser, elle ne donne aucun bonus immédiat avec la compétence Apprivoisement, si ce n'est que les animaux vous attaqueront à partir d'une différence de 50% (et non plus 30%) lors d'un échec au Jet d'Apprivoisement. [comp.]
- Enfant de la balle = Vous maîtrisez un type d'expression artistique et savez vous donner en spectacle pour gagner de l'argent. Vous obtenez une nouvelle caractéristique Représentation (l'art choisi) qui débute à 20%. Pour la réussite de l'épreuve artistique en elle-même, cela ne remplace pas un jet laissé libre, selon vos caractéristiques et votre rp, par votre MJ. Si le Jet de Représentation additionnel s'avère être une Réussite, vous obtenez une plus grande reconnaissance pour votre Art, à la discrétion de votre MJ, qu'il s'agisse de prestige, ou même d'or supplémentaire. Ainsi, deux jets simultanés seront effectués. [comp.]
Attention ! Cette compétence est accessible dès le lvl1 mais vous devez attendre le niveau suivant pour reprendre cette compétence soit pour améliorer encore l'art déjà choisi qui gagnera alors +10%, soit pour choisir un autre art (Représentation (l'art choisi)).
- Spoiler:
- Soupçonneux = Vous avez droit à un jet supplémentaire en Intelligence quand quelqu'un essaie de vous mentir ou de vous cacher quelque chose. [comp.]
- Sympathie = Certains individus éprouvent une sincère sympathie envers vous, et peuvent vous accorder gratuitement un coup de main qui aurait dû être payant, ou bien vous en proposer une réduction si vous décidez de marchander. [comp.]
- Travail Artisanal = Vous avez reçu une formation artisanale ou dans un art. Vous obtenez un degré de maîtrise de +15% en Création quand vous exercez cet artisanat, que cela soit en conception ou en réparation. Cette compétence peut être prise plusieurs fois si vous souhaitez maîtriser plusieurs domaines. Vous devez disposer de la compétence Marchandage pour pouvoir vendre vos produits. [comp.]
Attention ! Ne comprend ni Robotique, ni l'Alchimie, ni Conception de Runes qui ont leur classe à part. Cette compétence n'est pas cumulable : vous la prenez une fois pour un art manuel et une autre fois pour un autre art, ainsi de suite.
- Spoiler:
Niveau 2
- Dressage = Votre empathie avec les animaux s'affine de jour en jour. Vous obtenez +15% en Apprivoisement. Vous pouvez effectuer des actions complexes avec l'animal apprivoisé : le former à l'attaque pour en faire un féroce gardien, lui apprendre à « parler », ou encore entraîner une monture terrestre ou volante personellement. Avec cette compétence, l'animal que vous adopterez pourrait joindre ses forces à votre personnage lors d'un combat. Il ne peut pas toutefois faire d'autres actions jugées trop complexes pour lui. Les caractéristiques de l'animal adopté, ainsi que le nombre de jets d'Apprivoisement nécessaires pour le dompter, seront à la discrétion de votre MJ. [comp.]
Attention ! Cette compétence nécessite d'abord Apprivoisement.
- Hors-pair = Votre personnage a le don de se distinguer des autres, quelque soit la situation, que ça soit en positif ou négatif. Si un de vos compagnons d'aventure rate un de ses jets non-loin de vous, vous bénéficiez d'un bonus de 10% pour votre prochaine action (quelque soit la caractéristique jouée). Cependant, si votre compagnon d'aventure réussit son jet, vous aurez un malus de 10% lors de votre prochaine action. Ces bonus/malus ne sont pas cumulatifs. [comp.]
- Marchandage = Vous pouvez vendre les objets de votre inventaire à d'autres joueurs. N'hésitez pas à contacter un MJ pour créer un lieu sur le forum qui correspondra à votre boutique actuelle. [comp.]
Niveau 3
- Connaissances Suprêmes = Votre savoir s'affine et s'affirme. Vous obtenez un degré de maîtrise de +30% en Intelligence quand vous vous servez de vos connaissances acquises (et non plus 15%). Cette compétence peut être prise plusieurs fois si vous souhaitez améliorer des domaines déjà étudié. Cette compétence vous permet aussi de transmettre votre savoir à autrui en lui conférant +10% en Intelligence (concernant un sujet traité) à la fin de chaque apprentissage (et non plus 5%). [comp.]
Attention ! Cette compétence nécessite d'abord Connaissances. Un apprentissage nécessite au moins une page en RP pour l'obtention des 10% de bonus accordés à l'apprenti. Cette compétence n'est pas cumulable : vous la prenez une fois pour améliorer un sujet et une autre fois pour améliorer un autre sujet, ainsi de suite.
- Travail Artisanal Suprême = Vous devenez un expert dans votre travail artisanal. Vous obtenez un degré de maîtrise de +30% en Création quand vous exercez cet artisanat (et non plus 15%). Cette compétence peut être prise plusieurs fois si vous souhaitez améliorer votre maîtrise dans un autre domaine. [comp.]
Attention ! Cette compétence nécessite d'abord Travail Artisanal. Ne comprend ni la Mécanique, ni l'Alchimie, ni la Conception de Runes qui ont leur classe à part. Cette compétence n'est pas cumulable : vous la prenez une fois pour améliorer un art manuel et une autre fois pour améliorer un autre art, ainsi de suite.
~ Compétences de Santé ~
Niveau 1
Niveau 1
- Endurance aux Maladies = Vous obtenez un bonus permanent de 25% en Constitution pour résister aux poisons, maladies, et infections. N'est pas cumulable avec tout autre bonus en Résistance aux poisons, maladies et infections. La plus haute valeur uniquement est conservée. [comp.]
- Peau de Cuir (1) = Bonus de + 8 aux points de vie. [comp.]
- Premier Secours (1) = L'utilisation de vos bandages peut soigner 6 points de vie supplémentaires. [comp.]
- Survie = Bonus de +20 en Constitution dans les milieux à chaleur extrème. [comp.]
- Volonté de Fer = Vous ne pouvez plus être manipulé physiquement ou mentalement, sauf si le jet d'Intelligence du manipulateur est réussi, avec un malus de 10%. [comp.]
Niveau 2
- Peau de Cuir (2) = Bonus de + 12 aux points de vie. [comp.]
- Premier Secours (2) = L'utilisation de vos bandages peut soigner 6 points de vie supplémentaires. [comp.]
- Regain d’énergie = Pendant un combat un joueur peut, s'il le souhaite, sacrifier automatiquement la moitié de ses points de Constitution pour les ajouter à ses points de vie perdus. Le maximum de points de Vie ne peut être depassé. Ne fonctionne qu'une seule fois par combat. Les points de Constitution perdus se récupèrent après un Repos. [comp.]
Niveau 3
- Médecine militaire = Les connaissances poussées de votre personnage sur la morphologie des corps humanoïdes lui permettent de soigner n'importe quelle plaie sévère... mais à un prix. Les soins apportés sont particulièrement douloureux pour le patient, et nécessitent l'utilisation d'une bouteille d'alcool fort ou d'un flacon d'anesthésiant, en plus du matériel de soin classique. Le nombre total de points de vie rendu par le matériel de soin est doublé, mais à cause des douleurs intenses infligés, le patient souffrira d'un malus de 20% pour toutes ses actions pendant 24 heures. Nécessite Premier Secours (2). Nécessite d'avoir une bouteille d'alcool ou un flacon d'anesthésiant sur soi, en plus du matériel de soin habituel (bandages, ...). [comp.]
- Sur le qui-vive = Après un cycle de Repos, les Points de Vie qui vous sont restaurés ne sont plus divisés par deux lors d'un réveil brutal. [comp.]
Niveau 4
- Dur à cuire = Vous êtes immunisé à l'état de Santé Faiblesse. [comp.]
- Résistance Élémentaire = Vous obtenez une résistance magique de 50% dans un élément au choix entre Terre, Air, Feu et Eau. Il n'est pas possible de reprendre cette compétence pour améliorer sa résistance à un autre élément. N'est pas cumulable avec d'autres bonus similaires (à part bonus additionnels), la plus haute valeur uniquement est conservée. [comp.]
~ Compétences Diverses ~
Niveau 1
- Casse-cou = Vous êtes incroyablement bon pour faire des choses stupides... et vous en sortir indemne en plus ! Cette compétence ne peut s'acheter qu'une seule fois à chaque niveau et vous donne des bonus pour entreprendre des actions qui peuvent devenir très risquées. Vous battre contre un Drakon, la tête en bas, suspendu dans le vide et retenu par votre simple pied enroulé par une corde, est un exemple de défi qui n'est plus impossible pour vous ! Le premier achat vous donne un bonus de 10% pour toutes actions dangereuses que vous effectuerez, tous les autres achats subséquents ajouteront 5% à ce bonus. Plus l'action est invraisemblable, plus vous êtes à l'aise ! [comp.]
- Discret = Votre discrétion à toute épreuve vous accorde un bonus de 15 en Agilité lorsque vous essayez de vous camoufler. [comp.]
- Échappatoire = L'évasion n'a guère de secret pour vous. Vous obtenez +20% en Agilité quand il s'agit de se débarrasser de liens, d'échapper à une étreinte forcée et de se faufiler par un passage étroit. [comp.]
- Faculté accrue = Une de vos caractéristiques se développe plus vite que les autres. Vous obtenez +10% en Force ou en Constitution ou en Intelligence ou en Dextérité ou en Agilité ou en Création ou en Magie. [comp.]
Attention ! Cette compétence est accessible dès le lvl1 mais vous devez attendre le niveau suivant pour reprendre cette compétence soit pour améliorer encore la caractéristique déjà choisie, soit pour améliorer une autre caractéristique. Vous ne pouvez améliorer une même caractéristique que 2 fois !
- Instinct = Votre instinct naturel semble vous prévenir lorsqu'une attaque se prépare contre vous, mais seulement lorsque vous vous trouvez seul, et dans la nature. Vous obtenez un bonus de 30% en Intelligence lorsqu'il s'agit de réussir ce test de perception. [comp.]
- Méticuleux = Les détails propres à chaque objets ne vous échappent pas. Vous savez faire la différence entre le vrai et le faux, entre une copie et un original. [comp.]
- Sens accru = L'un de vos cinq sens est plus développé que les autres. Vous obtenez +10% en Intelligence lorsque vous focalisez votre attention avec le sens choisi (goût, toucher, ouïe, odorat, vue). [comp.]
Attention ! Cette compétence est accessible dès le lvl1 mais vous devez attendre le niveau suivant pour reprendre cette compétence soit pour améliorer encore le sens déjà choisi (qui passera donc le bonus à +20% en Intelligence), soit pour améliorer un autre sens.
- Tu vas marcher, oui ?! = Toute personne ayant déjà oeuvré parmi les engrenages comprendra aisément qu'il s'agit d'une succession de mécanismes complexes et étroitement liés, demandant un bon degré de délicatesse et de doigté. Le personnage obtenant cette compétence a compris l'exact dosage de coups de poings, de pieds et de propos injurieux pour faire fonctionner une machine qui refuse de se mettre en marche, malgré tous les petits soins que vous avez pu y apporter. Lorsque cette compétence est utilisée, elle donne un bonus de 50% à tous les jets pour réparer une machine qui n'est plus en état de fonctionner. Cette réparation n'est que temporaire et la machine cessera de fonctionner d'elle même après [1d4 + niveau du personnage] tours. La machine nécessitera donc ensuite une VÉRITABLE réparation pour qu'elle se remette à fonctionner normalement. [comp.]
Niveau 2
- Identification = Vous pouvez utiliser un Jet d'Intelligence pour essayer de découvrir les propriétés d'un objet magique non identifié. Certains marchands peuvent identifier à votre place des objets pour 100po (75po si vous bénéficiez du don Sympathie). Vous pouvez aussi revendre vos talents d'Identification à vos propres tarifs ! [comp.]
- Pilotage = Possiblité de piloter un navire sans heurt. Pilotage est une caractéristique à part entière, qui débutera à 30%. [comp.]
- Bah, suffisait d'y balancer quelque chose = Cette compétence permet l'utilisation de Tu vas marcher oui?! à distance en lançant n'importe quel objet contondant (marteau, clef à molette, roche..) sur la machine en question. Si la machine est trop petite ou trop éloignée, un Jet d'Agilité pourrait être nécessaire. Les Créateurs peuvent aussi utiliser cette compétence pour tenter d'arrêter des machines pour la durée de [1d4 + niveau du personnage] tours, en lançant un objet pour qu'il se bloque entre deux engrenages, frappe le bon levier de commande ou créant un faux contact sous l'impact du choc. Nécessite Tu vas marcher, oui ?!. [comp.]
Niveau 3
- As des airs = Vous bénéficiez d'un bonus de +15% à votre caractéristique Pilotage. (nécessite d'avoir la compétence Pilotage auparavant) [comp.]
- Pied aérien = Alors que tout l'équipage a de la misère à se tenir debout à cause des turbulences que souffre votre navire, vous parvenez à boire tranquillement votre petit café du matin sans en perdre une seule goutte. Cette compétence annule toutes les pénalités que pourrait souffrir votre personnage à cause de l'instabilité du navire sur lequel il se trouve. Que ce soit pour grimper au mat, rester droit alors que l'embarcation tangue, se maintenir à une corde pour effectuer la réparation de la coque ou pour sauter à l'assaut d'un batiment ennemi, vous réussissez automatiquement vos jets d'Agilité. Prendre note que même si cette compétence peut aider une personne à rester à la barre dans des temps difficiles, elle n'annule pas les pénalités globales infligées au navire lors d'une attaque ou de turbulences. [comp.]
- Et v'là qu'ça réanime même mes jouets ! = Cette compétence est cruciale pour tout bon concepteur d'automate qui se respecte. Un bon coup de pied dans l'arrière-train de votre machine ambulante, et ce monticule de bois et de feraille qui vous sert de gagne-pain reprend vie ! Et sans nécessiter de Kit de Réparation hors de prix dans son inventaire ! Au prix d'une réussite d'un Jet de Création (Réparation) (peut-être bonifié de 50% grâce à Tu vas marche oui?!), utiliser cette compétence sur votre automate KO le redressera, avec 1 point de vie. Cependant, tous les petits engrenages ne sont pas bien mis en place, et votre automate ne pourra pas se déplacer ni attaquer avant un tour d'action s'il est impliqué dans un combat. Nécessite Bah, suffisait d'y balancer quelque chose. [comp.]
Dernière édition par Maître du Jeu le Jeu 19 Nov 2009 - 1:19, édité 14 fois

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