08 - Appendice 1 : Actions à spécifier durant un combat
Page 1 sur 1 • Partager •
08 - Appendice 1 : Actions à spécifier durant un combat
Actions à spécifier durant un combat :
Lorsque tout dialogue s'avère inutile, il est judicieux d'en venir aux mains. Mais bien souvent, les poings seuls ne sont pas utilisés, et armes blanches, armes à feu, ou projectiles magiques interviennent, pour la plus grande joie des spectateurs avides d'action. Et nécessairement, le meilleur gagne, qu'il fasse prouesses en étant fort, fourbe, ou résistant.
Il existe diverses façons de mettre KO son (ou ses) ennemi(s), afin de remporter le combat. Les plus communes ne sont pas forcément les plus efficaces, mais permettent de tenir assez longtemps pour élaborer une meilleure stratégie. Ainsi, il sera nécessaire de choisir une action de combat pour spécifier ce que vous allez faire, lorsque viendra votre moment d'entrer en scène.
Si besoin est, les actions de chaque joueur et ennemi sont annoncées selon un score d'Initiative, qui correspondra à l'ordre de résolution de chacune des actions.
Initiative :
Lors d'une situation roleplay, le personnage qui démarre les hostilités a l'initiative lors d'un combat. Cela signifit qu'il annoncera son action en premier. Mais, lorsque les combattants sont nombreux, ou s'il s'agit d'un duel à armes égales, un calcul est nécessaire pour établir l'ordre de passage de chaque assaillant : Initiative du personnage = (Agilité + Intelligence).
Les résultats obtenus indiqueront l'ordre de passage de chaque combattant, le premier étant automatiquement celui qui lance l'assaut dans le cadre du rp, quelle que soit sa valeur en initiative. Ainsi, le personnage ayant le plus haut score choisira en premier quelle action il engendre, et ainsi de suite, par ordre décroissant. En cas d'égalité entre joueurs pour calculer l'initiative, 1D100 est lancé pour chacun, et le joueur qui obtient le plus haut score aura donc l'iniative sur ses rivaux d'égalité, par ordre de scores décroissant. Une fois que chaque joueur a effectué son action selon son initiative, un nouveau tour de jeu recommence, suivant le même ordre d'initiative précédemment obtenu.
Cette Initiative peut augmenter selon l'utilisation de sorts, compétences, ou accessoires appropriés.
Actions de combat :
Au début de votre tour de jeu, si vous avez l'initiative, vous devez indiquer l'une des actions de combat que vous effecturez, listées ci-dessous. Soldée par une Réussite, l'action s'engendrera selon sa description. Certains effets peuvent durer jusqu'à votre prochain tour de jeu. Mais s'il s'agit d'un Echec, l'action voulue ne s'effectuera pas, et ce sera automatiquement au prochain joueur de décider de son action de combat, toujours selon l'ordre d'initiative.
¤ Attaquer :
Selon l'arme que vous utilisez, vous êtes capable d'asséner un coup à votre adversaire, soldé par une Réussite ou un Echec qui dépendra de votre jet en Force (armes de corps à corps), Dextérité (armes à distance) ou Magie (projectile magique). Si le coup est une Réussite, les dégats de votre arme, additionnés à votre bonus en Caractéristique, sont alors calculés. Mais faites attention, si l'ennemi dispose d'une armure quelconque, vous avez des chances que votre attaque soit annihilée. En cas de Réussite Critique d'un coup, les dégats sont multipliés par 3.
N'oubliez pas de préciser, si vous possédez des Arts Martiaux, les techniques que vous utilisez.
Lorsque vous attaquez à l'aide d'une arme de Corps à Corps sur quelqu'un armé d'une arme à Distance (forcé donc d'attaquer "à bout portant"), vous bénéficiez d'un bonus temporaire de +10% en Force pour déterminer la réussite de cette attaque (le bonus de la Force n'est pas modifié). Ce bonus ne s'applique pas si l'arme est intégrée à la cible (comme un Automate, ou la faculté d'un monstre à lancer des projectiles créés par son organisme, par exemple).
¤ Esquiver :
Vous pouvez aussi choisir de débuter une manoeuvre d'Esquive. Si vous faîtes ainsi, un jet d'Esquive sera nécessaire, et vous ne pourrez pas attaquer (mais vous pourrez toujours utiliser vos compétences). Le jet d'Esquive se base sur : (Agilité+Intelligence)/2. En cas de Réussite, vous esquiverez automatiquement l'unique prochaine attaque qui vous prendra pour cible, quelle que soit sa forme. En cas de Réussite Critique, vous esquiverez toutes les attaques qui vous prendront pour cible, jusqu'à que ça soit à nouveau votre tour de jouer.
¤ Encaisser :
Un moyen de défense actif vous permet aussi de vous protéger en encaissant le coup, tout en étant capable de blesser un ennemi en retour. Toutefois, vous ne pourrez pas décider d'attaquer un ennemi jusqu'à votre prochain tour, car il s'agit d'une action de protection.
Pour Encaisser, un jet de Constitution doit être lancé. En cas de Réussite, l'unique prochaine attaque verra les dégats qu'elle vous inflige divisés par 3. Lors d'une Réussite Critique, toutes les attaques qui vous cibleront auront leurs dégats divisés par 3. Les effets additionnels à ces dégats restent cependant actifs (par exemple, lorsqu'il s'agit d'un poison, vous serez tout de même empoisonné).
En cas de réussite, un deuxième jet sera lancé pour chaque assaut encaissé. Il s'agit ici d'un jet de riposte, dont le but est d'infliger des dégâts à un ennemi qui se trouve être un assaillant au corps à corps. Le jet est alors basé sur : (Force+Constitution)/3. En cas de Réussite de ce jet de retour des dégats, l'ennemi subira des dégats égaux à votre chiffre des dizaines en Constitution, qui ne peuvent être annulés par sa Classe d'Armure.
Les dégats supplémentaires des Attaques Sournoises ne s'appliquent pas sur un personnage qui encaisse un coup.
¤ Se concentrer :
Certains sortilèges, objets magiques, ou autres pouvoirs nécessiteront un ou plusieurs tours de concentration pour pouvoir être lancés ou activés. Cela représente des tours passés sans effectuer aucune autre action qu'entrer dans une attente réfléchie. Ainsi, concentré, les yeux fermés et les mains jointes, vous ne pourrez vous mouvoir sous peine de briser la concentration débutée. Les éventuels jets correspondant au lancement du sort, l'activation de l'objet, ou de la compétence, se feront après que vos tours de concentration nécessaires soient passés.
Recevoir un coup, ou être la cible d'un sortilège, nécessitera un jet de Constitution de votre part. En cas de Réussite de ce jet, vous ne perdrez pas votre Concentration pour ce tour. Mais en cas d'échec, vous brisez votre attente, annulant ainsi votre tour de Concentration.
Cependant, les dégats ou effets qui vous sont infligés durant la Concentration, seront bien entendu encaissés. La Résistance à la Magie et aux Elements, ainsi que la Classe d'Armure, peuvent toujours prévenir de ces effets, comme s'il s'agissait d'une attaque normale.
Une fois la concentration perdue, vous devrez la reprendre à nouveau, si vous désirez réutiliser une capacité recquierant ce temps d'attente.
¤ Fuir :
Si jamais tout assaut s'avère inutile, vous pouvez décider de Fuir. Dans certaines conditions de jeu, une fuite peut être automatique, et sera laissée à l'appréciation du Maître du Jeu. Mais dans d'autres cas, un jet d'Agilité devra être lancé par chaque joueur désirant fuir. En cas de Réussite, le joueur parvient à quitter le combat automatiquement. Lors d'un Echec, le Maître du Jeu décidera lui même si le joueur parvient à fuir le combat ou non.
Un joueur qui fuit le champs de bataille n'obtient aucun Point d'Expérience, même s'il a déjà mis KO différents ennemis depuis le début du combat. Cependant, les objets qu'il a acquis ou perdu lors du combat seront quant à eux ajustés.
Certains reliefs du terrain impliqueront des bonus ou des malus à ce jet d'Agilité pour tenter de fuir :
¤ un terrain plat, sans encombrement, et avec une bonne visibilité = bonus de 50% en Agilité pour fuir.
¤ un terrain légèrement encombré = bonus de 20% en Agilité pour fuir.
¤ un terrain accidenté = aucun bonus en Agilité pour fuir.
¤ un terrain très accidenté = malus de 10% en Agilité pour fuir.
¤ un terrain impraticable = malus laissé à l'appréciation du MJ, et l'action se résoudra suivant la description du lieu.
¤ Lancer un sort, utiliser une technique ou un objet quelconque, changer d'arme :
Vous pouvez, durant votre tour d'action, lancer un sortilège sur votre ennemi ou même débuter son incantation si celui-ci nécessite des tours de concentration, utiliser un objet quelconque de votre inventaire, ou bien changer d'arme. Cela vous privera cependant d'attaquer ou de vous défendre ce tour-ci, car il s'agit d'actions de combat.
Durant un combat, vous ne pouvez pas modifier votre équipement (autrement que votre arme), ni vous reposer.
Certaines Compétences "gratuites" sont telles qu'elles ne vous privent pas d'une action de combat si vous les utilisez à votre tour.
Donner un ordre à son Automate ou à son animal de compagnie, ou bien parler à un compagnon, n'est pas considéré comme une action, et peut se faire gratuitement.
L'Art de la Visée
Lorsque vous désirez Attaquer un adversaire, vous pouvez choisir d'utiliser une Visée contre celui-ci. Une Visée est un moyen efficace d'atteindre un point précis que vous prendrez pour cible, qu'il s'agisse d'un membre, d'un objet, ou d'un organe vital. Ainsi, si au début de votre Attaque, vous nommez la localisation précise que vous prennez pour cible chez votre ennemi, un jet de Dextérité (Visée) s'additionnera à votre jet d'attaque (Force, Dextérité ou Magie, selon l'arme utilisée).
Une Visée correspond à un Art Martial Actif "gratuit". Ainsi, si vous choisissez de pratiquer une Visée, vous ne pourrez pas utiliser conjointement à votre attaque un Art Martial Actif que vous possédez déjà. Toutefois, vous pourrez toujours utiliser un Art Martial Passif en complément de votre Visée.
En cas de Réussite du jet d'attaque et du jet de Dextérité (Visée), l'attaque s'effectuera sans heurt et touchera le point ciblé.
En cas de Réussite du jet d'attaque, mais d'Echec de la Visée, l'attaque s'effectuera normalement, mais ne touchera pas spécifiquement le point ciblé (et touchera, par défaut, le tronc).
En cas d'Echec du jet d'attaque, l'attaque se soldera automatiquement par un fiasco.
La distance n'est pas forcément un atout lorsqu'on désire viser un point précis, en absence d'un talent utile ou d'une pièce d'équipement particulière. C'est pour cela qu'une pénalité à votre lancer peut-être imposée par votre Maître du Jeu, si vous vous trouvez fort éloigné. De plus, pour établir une Visée à distance, il faut que les conditions requises soient satisfaites ! Il faut donc un terrain dégagé, une position stable, et une cible qui ne remue pas trop ...
De plus, votre opposant peut obtenir certains bonus pour résister à votre Visée, notamment s'il porte des pièces d'équipement adéquates (gants sur les mains que vous visez, pantalon sur les jambes ciblées, etc). Ainsi, pour chaque pièce d'équipement située à l'endroit visé, le bonus en CA général qu'il possède est ajouté en malus à la Visée.
Exemple : Si sur votre torse, vous portez une armure qui apporte 30% en CA, le malus à la visée sera de 30%, pour cibler explicitement le torse.
Si sur votre main vous portez un gain de cuir qui augmente de 5% la CA totale, le malus total à la visée sera aussi de 30% (5% de la CA + 25% de malus normal), pour cibler précisément la main.
Lors d'une Réussite ou d'un Echec Critique, la résolution des effets se fait uniquement pour le jet d'attaque. En effet, une Visée est soit une Réussite, soit un Echec, et ne peut-être un critique. De plus, une Réussite en Visée n'accorde pas de points d'expérience supplémentaire.
Voici un schéma récapitulant les zones qui peuvent être touchées sur un corps quelconque, ainsi que les malus au jet de Dextérité (Visée) pour toucher :

Supplément de Combat : L'Attaque Sournoise
Point interessant pour certaines classes, les Attaques Sournoises sont des attaques spéciales qui se font sur un ennemi qui n'a pas conscience de votre présence à ses côtés (par exemple, si vous êtes invisibles grâce à un sort ou une compétence, ou bien positionné à un point stratégique, camouflé de ses sens).
L'effet qui en découle est simple : vous obtenez pour cette attaque un bonus de 10% en Force et Dextérité, et les dégâts que vous infligez sont doublés. Cependant, une fois que l'attaque est résolue, l'adversaire est conscient de votre présence, et ce bonus disparait alors immédiatement. Vous retrouvez vos Caractéristiques initiales, et devez faire ainsi face à votre adversaire.
Lorsque tout dialogue s'avère inutile, il est judicieux d'en venir aux mains. Mais bien souvent, les poings seuls ne sont pas utilisés, et armes blanches, armes à feu, ou projectiles magiques interviennent, pour la plus grande joie des spectateurs avides d'action. Et nécessairement, le meilleur gagne, qu'il fasse prouesses en étant fort, fourbe, ou résistant.
Il existe diverses façons de mettre KO son (ou ses) ennemi(s), afin de remporter le combat. Les plus communes ne sont pas forcément les plus efficaces, mais permettent de tenir assez longtemps pour élaborer une meilleure stratégie. Ainsi, il sera nécessaire de choisir une action de combat pour spécifier ce que vous allez faire, lorsque viendra votre moment d'entrer en scène.
Si besoin est, les actions de chaque joueur et ennemi sont annoncées selon un score d'Initiative, qui correspondra à l'ordre de résolution de chacune des actions.
Initiative :
Lors d'une situation roleplay, le personnage qui démarre les hostilités a l'initiative lors d'un combat. Cela signifit qu'il annoncera son action en premier. Mais, lorsque les combattants sont nombreux, ou s'il s'agit d'un duel à armes égales, un calcul est nécessaire pour établir l'ordre de passage de chaque assaillant : Initiative du personnage = (Agilité + Intelligence).
Les résultats obtenus indiqueront l'ordre de passage de chaque combattant, le premier étant automatiquement celui qui lance l'assaut dans le cadre du rp, quelle que soit sa valeur en initiative. Ainsi, le personnage ayant le plus haut score choisira en premier quelle action il engendre, et ainsi de suite, par ordre décroissant. En cas d'égalité entre joueurs pour calculer l'initiative, 1D100 est lancé pour chacun, et le joueur qui obtient le plus haut score aura donc l'iniative sur ses rivaux d'égalité, par ordre de scores décroissant. Une fois que chaque joueur a effectué son action selon son initiative, un nouveau tour de jeu recommence, suivant le même ordre d'initiative précédemment obtenu.
Cette Initiative peut augmenter selon l'utilisation de sorts, compétences, ou accessoires appropriés.
Actions de combat :
Au début de votre tour de jeu, si vous avez l'initiative, vous devez indiquer l'une des actions de combat que vous effecturez, listées ci-dessous. Soldée par une Réussite, l'action s'engendrera selon sa description. Certains effets peuvent durer jusqu'à votre prochain tour de jeu. Mais s'il s'agit d'un Echec, l'action voulue ne s'effectuera pas, et ce sera automatiquement au prochain joueur de décider de son action de combat, toujours selon l'ordre d'initiative.
¤ Attaquer :
Selon l'arme que vous utilisez, vous êtes capable d'asséner un coup à votre adversaire, soldé par une Réussite ou un Echec qui dépendra de votre jet en Force (armes de corps à corps), Dextérité (armes à distance) ou Magie (projectile magique). Si le coup est une Réussite, les dégats de votre arme, additionnés à votre bonus en Caractéristique, sont alors calculés. Mais faites attention, si l'ennemi dispose d'une armure quelconque, vous avez des chances que votre attaque soit annihilée. En cas de Réussite Critique d'un coup, les dégats sont multipliés par 3.
N'oubliez pas de préciser, si vous possédez des Arts Martiaux, les techniques que vous utilisez.
¤ Esquiver :
Vous pouvez aussi choisir de débuter une manoeuvre d'Esquive. Si vous faîtes ainsi, un jet d'Esquive sera nécessaire, et vous ne pourrez pas attaquer (mais vous pourrez toujours utiliser vos compétences). Le jet d'Esquive se base sur : (Agilité+Intelligence)/2. En cas de Réussite, vous esquiverez automatiquement l'unique prochaine attaque qui vous prendra pour cible, quelle que soit sa forme. En cas de Réussite Critique, vous esquiverez toutes les attaques qui vous prendront pour cible, jusqu'à que ça soit à nouveau votre tour de jouer.
¤ Encaisser :
Un moyen de défense actif vous permet aussi de vous protéger en encaissant le coup, tout en étant capable de blesser un ennemi en retour. Toutefois, vous ne pourrez pas décider d'attaquer un ennemi jusqu'à votre prochain tour, car il s'agit d'une action de protection.
Pour Encaisser, un jet de Constitution doit être lancé. En cas de Réussite, l'unique prochaine attaque verra les dégats qu'elle vous inflige divisés par 3. Lors d'une Réussite Critique, toutes les attaques qui vous cibleront auront leurs dégats divisés par 3. Les effets additionnels à ces dégats restent cependant actifs (par exemple, lorsqu'il s'agit d'un poison, vous serez tout de même empoisonné).
En cas de réussite, un deuxième jet sera lancé pour chaque assaut encaissé. Il s'agit ici d'un jet de riposte, dont le but est d'infliger des dégâts à un ennemi qui se trouve être un assaillant au corps à corps. Le jet est alors basé sur : (Force+Constitution)/3. En cas de Réussite de ce jet de retour des dégats, l'ennemi subira des dégats égaux à votre chiffre des dizaines en Constitution, qui ne peuvent être annulés par sa Classe d'Armure.
Les dégats supplémentaires des Attaques Sournoises ne s'appliquent pas sur un personnage qui encaisse un coup.
¤ Se concentrer :
Certains sortilèges, objets magiques, ou autres pouvoirs nécessiteront un ou plusieurs tours de concentration pour pouvoir être lancés ou activés. Cela représente des tours passés sans effectuer aucune autre action qu'entrer dans une attente réfléchie. Ainsi, concentré, les yeux fermés et les mains jointes, vous ne pourrez vous mouvoir sous peine de briser la concentration débutée. Les éventuels jets correspondant au lancement du sort, l'activation de l'objet, ou de la compétence, se feront après que vos tours de concentration nécessaires soient passés.
Recevoir un coup, ou être la cible d'un sortilège, nécessitera un jet de Constitution de votre part. En cas de Réussite de ce jet, vous ne perdrez pas votre Concentration pour ce tour. Mais en cas d'échec, vous brisez votre attente, annulant ainsi votre tour de Concentration.
Cependant, les dégats ou effets qui vous sont infligés durant la Concentration, seront bien entendu encaissés. La Résistance à la Magie et aux Elements, ainsi que la Classe d'Armure, peuvent toujours prévenir de ces effets, comme s'il s'agissait d'une attaque normale.
Une fois la concentration perdue, vous devrez la reprendre à nouveau, si vous désirez réutiliser une capacité recquierant ce temps d'attente.
¤ Fuir :
Si jamais tout assaut s'avère inutile, vous pouvez décider de Fuir. Dans certaines conditions de jeu, une fuite peut être automatique, et sera laissée à l'appréciation du Maître du Jeu. Mais dans d'autres cas, un jet d'Agilité devra être lancé par chaque joueur désirant fuir. En cas de Réussite, le joueur parvient à quitter le combat automatiquement. Lors d'un Echec, le Maître du Jeu décidera lui même si le joueur parvient à fuir le combat ou non.
Un joueur qui fuit le champs de bataille n'obtient aucun Point d'Expérience, même s'il a déjà mis KO différents ennemis depuis le début du combat. Cependant, les objets qu'il a acquis ou perdu lors du combat seront quant à eux ajustés.
Certains reliefs du terrain impliqueront des bonus ou des malus à ce jet d'Agilité pour tenter de fuir :
¤ un terrain plat, sans encombrement, et avec une bonne visibilité = bonus de 50% en Agilité pour fuir.
¤ un terrain légèrement encombré = bonus de 20% en Agilité pour fuir.
¤ un terrain accidenté = aucun bonus en Agilité pour fuir.
¤ un terrain très accidenté = malus de 10% en Agilité pour fuir.
¤ un terrain impraticable = malus laissé à l'appréciation du MJ, et l'action se résoudra suivant la description du lieu.
¤ Lancer un sort, utiliser une technique ou un objet quelconque, changer d'arme :
Vous pouvez, durant votre tour d'action, lancer un sortilège sur votre ennemi ou même débuter son incantation si celui-ci nécessite des tours de concentration, utiliser un objet quelconque de votre inventaire, ou bien changer d'arme. Cela vous privera cependant d'attaquer ou de vous défendre ce tour-ci, car il s'agit d'actions de combat.
L'Art de la Visée
Lorsque vous désirez Attaquer un adversaire, vous pouvez choisir d'utiliser une Visée contre celui-ci. Une Visée est un moyen efficace d'atteindre un point précis que vous prendrez pour cible, qu'il s'agisse d'un membre, d'un objet, ou d'un organe vital. Ainsi, si au début de votre Attaque, vous nommez la localisation précise que vous prennez pour cible chez votre ennemi, un jet de Dextérité (Visée) s'additionnera à votre jet d'attaque (Force, Dextérité ou Magie, selon l'arme utilisée).
Une Visée correspond à un Art Martial Actif "gratuit". Ainsi, si vous choisissez de pratiquer une Visée, vous ne pourrez pas utiliser conjointement à votre attaque un Art Martial Actif que vous possédez déjà. Toutefois, vous pourrez toujours utiliser un Art Martial Passif en complément de votre Visée.
En cas de Réussite du jet d'attaque et du jet de Dextérité (Visée), l'attaque s'effectuera sans heurt et touchera le point ciblé.
En cas de Réussite du jet d'attaque, mais d'Echec de la Visée, l'attaque s'effectuera normalement, mais ne touchera pas spécifiquement le point ciblé (et touchera, par défaut, le tronc).
En cas d'Echec du jet d'attaque, l'attaque se soldera automatiquement par un fiasco.
La distance n'est pas forcément un atout lorsqu'on désire viser un point précis, en absence d'un talent utile ou d'une pièce d'équipement particulière. C'est pour cela qu'une pénalité à votre lancer peut-être imposée par votre Maître du Jeu, si vous vous trouvez fort éloigné. De plus, pour établir une Visée à distance, il faut que les conditions requises soient satisfaites ! Il faut donc un terrain dégagé, une position stable, et une cible qui ne remue pas trop ...
De plus, votre opposant peut obtenir certains bonus pour résister à votre Visée, notamment s'il porte des pièces d'équipement adéquates (gants sur les mains que vous visez, pantalon sur les jambes ciblées, etc). Ainsi, pour chaque pièce d'équipement située à l'endroit visé, le bonus en CA général qu'il possède est ajouté en malus à la Visée.
Exemple : Si sur votre torse, vous portez une armure qui apporte 30% en CA, le malus à la visée sera de 30%, pour cibler explicitement le torse.
Si sur votre main vous portez un gain de cuir qui augmente de 5% la CA totale, le malus total à la visée sera aussi de 30% (5% de la CA + 25% de malus normal), pour cibler précisément la main.
Voici un schéma récapitulant les zones qui peuvent être touchées sur un corps quelconque, ainsi que les malus au jet de Dextérité (Visée) pour toucher :

Supplément de Combat : L'Attaque Sournoise
Point interessant pour certaines classes, les Attaques Sournoises sont des attaques spéciales qui se font sur un ennemi qui n'a pas conscience de votre présence à ses côtés (par exemple, si vous êtes invisibles grâce à un sort ou une compétence, ou bien positionné à un point stratégique, camouflé de ses sens).
L'effet qui en découle est simple : vous obtenez pour cette attaque un bonus de 10% en Force et Dextérité, et les dégâts que vous infligez sont doublés. Cependant, une fois que l'attaque est résolue, l'adversaire est conscient de votre présence, et ce bonus disparait alors immédiatement. Vous retrouvez vos Caractéristiques initiales, et devez faire ainsi face à votre adversaire.

Maître du Jeu- Admin
- ¤: ¤
¤: ¤
Chance:




Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum












