08 - Appendice 2 : Points de Vie et Etats de Santé
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08 - Appendice 2 : Points de Vie et Etats de Santé
Que sont les Points de Vie (PV) ?
Lorsqu'un combat fut épique, un saut périlleux, ou une course-poursuite farouche, vous ne vous en sortirez pas forcément indemne. Des Points de Vie ont alors été soustraits de votre santé totale, représentant des blessures plus ou moins graves que vous avez subies. Ainsi, plus vous recevrez de dégâts à travers vos diverses actions, plus vos Points de Vie diminueront.
Chaque sort offensif et chaque arme possèdent leurs propres valeurs en points de dégats qu'elles infligent, sans oublier vos bonus de Caractéristiques qui s'y rajoutent. Plus d'informations dans la Règle 06 - Armes, Magies, Dégats.
Après moult blessures, je tombe KO.
Tant que votre total de Points de Vie actuel est positif, vous pouvez combattre, ou même entreprendre diverses autres actions sans panélités. Mais lorsque votre total de Points de Vie tombe à 0, vous devenez alors KO. Cela signifie que vous ne pouvez plus vous déplacer à moins que les ennemis ne soient partis (vos alliés viendront à bout d'eux, ou bien vos ennemis partiront d'eux même, et dans certains cas, vos ennemis pourraient même vous prendre comme otage cet état KO survenu), et vous ne pourrez plus entreprendre d'actions, aussi simples soient-elles. Vous restez là, incapable de bouger et très griévement blessé.
Vous ne pouvez pas mourir concrètement en jeu, si vous perdez un combat. Votre personnage meurt uniquement lors d’une décision Role Play qui convienne aux protagonistes et aux Maîtres du Jeu (mise à mort publique, assassinat, chute dans le néant…). Les autres situations vous font tomber à 0 Points de Vie, et ainsi, vous mettent KO.
Pour quitter l’état KO, un personnage doit vous faire boire une Potion de Vie, lancer un sort de Remise sur Pieds, ou sinon vous mener à un temple proche, ou bien dans un hopital.
Mais comment regagner des Points de Vie ?
Il existe plusieurs moyens pour faire regagner des Points de Vie à votre personnage, ou à l'un de vos alliés. Pour cela, l'utilisation de potions de soins ou de bandages résout bien souvent quelques problèmes. Inutiles de sortir sans eux, si vous en avez les moyens. Généralement, un objet qui accorde une restauration des Points de Vie sera spécifié dans sa description. De nombreux sorts accordent aussi un effet similaire, tandis que des Soigneurs ou des Shaman ambulants pourront vous proposer leurs services contre quelques piècettes.
La récupération de Points de Vie de la sorte n'ôte cependant pas l'état KO (voir partie précédente). Ils ne soignent qu'un nombre de Points de Vie précis, si le nombre de Points de Vie possédé est égal ou supérieur à 1. Le nombre maximum de Points de Vie récupéré ne peut excéder votre total de Points de Vie initial.
Si votre personnage est peu fortuné, il doit bien recouvrer santé par ses propres moyens. Il s'agit donc d'un Repos.
Rien ne vaut un bon Repos !
Pour regagner des Points de Vie perdus, vous pouvez vous reposer, où que vous soyez. Cependant, cela ne peut se faire qu'en absence d'ennemis ou d'évènements alarmants et bruyants, et surtout, en dehors d'un combat. Vous ne pouvez pas vous reposez si un combat est engagé. De plus, tous les sortilègse persistants dont vous êtes le lanceur se dissiperont dès le début du Repos (sorts offensifs, d'amélioration ou de diminution des performances, ou encore d'invocation).
A la fin de votre Repos, un Jet de Constitution réussi pourra vous aider à vous soigner des états de Santé que vous avez obtenus. Plus d'informations sur les états de Santé dans l'Appendice 02.
Chaque heure de repos restaure 6 Points de Vie. Si vous décidez d'utiliser divers accessoires pour améliorer votre temps de repos, vous bénéficierez d'un nombre plus élevé en Points de Vie restaurés. Mais des situations critiques diminuent ces Points de Vie récupérés. Chaque ligne de ces bonus et malus, est cumulable avec une autre ligne.
Les bonus :
¤ L'utilisation d'une ration de nourriture lors de votre repos majore de 2 Points de Vie votre restauration, quel que soit le nombre d'heures de Repos. L'aventurier ne peut excéder 2 prises de nourriture par Repos.
¤ L'utilisation d'un sac de couchage ou d'un duvet augmente de 1 point, par heure de Repos, vos Points de Vie récupérés.
¤ La présence d'un tour de garde lorsque vous vous reposez augmente de 10 les Points de Vie restaurés. Un automate, un familier, un allié, ou un animal apprivoisé, peut servir de guet dans ces conditions.
¤ L'utilisation d'une tente augmente de 1 point, par heure de Repos, vos Points de Vie récupérés. Une nuit sous un toit dans un vrai lit majore vos Points de Vie de 12, tandis qu'une nuit à l'auberge, les majore de 25.
Ainsi, une heure de repos à l'auberge, précédée d'un bon repas, dans un lit douillet recouvert d'un duvet, la porte de la chambre gardée par votre chien, vous fera obtenir 44 PV.
Les malus :
¤ Un climat et une situation atmosphérique peu appréciables (froid, chaud, vent, pluie, ...) diminue votre récupération de 3 points, sauf si vous êtes un Elementaliste de l'élément considéré.
¤ Un milieu hostile (forêt, milieu inconnu, proximité d'un ennemi, ...) diminue votre récupération de 5 Points de Vie.
¤ La présence, sur soi, d'un Etat de Santé quelconque diminue de 4 points cette récupération. Plus d'informations sur les états de Santé dans l'Appendice 02.
¤ Un réveil brutal divise par deux le total de Points de Vie que vous auriez du normalement récupérer à la fin de l'heure de Repos considéré.
Bien entendu, en période de Repos, vous êtes une proie facile. Alors j'espère que vous avez des alliés honorables, ou de bons réflexes, si jamais un danger approche ...
Le cas des Automates
Un automate dispose lui aussi d'un nombre de Points de Vie, caractérisé par ses possessions physiques. Cependant, les sorts de soin, le repos ou les potions n'ont pas d'effet sur lui, car il n'est pas organique !
Le seul moyen de réparer un Automate est qu'un personnage possédant la compétence Robots réussisse un jet de Création. La Réussite du jet restaure 20 points de vie à l'Automate. Si le réparateur décide d'utiliser une Poignée de Vis et Ecrous en complément, le nombre de Points de Vie restauré n'est plus de 20, mais passe alors à 30. Le nombre de Points de Vie restauré ne peut dépasser le nombre de Points de Vie total de l'Automate. Si la réparation s'effectue durant un combat, cela compte pour un tour d'action.
Un Automate KO ne peut plus se mouvoir. Il s'affaisse sur lui-même et devient incapable d'entreprendre une quelconque action. Enlever l'état KO de l'Automate nécessite l'utilisation d'un Kit de Réparation. Cela redresse votre Automate et lui redonne 1 Point de vie. Il redevient alors capable d'accomplir toutes les actions que vous lui ordonnez de faire. Utiliser un Kit de Réparation ne nécessite pas de posséder la compétence Robots.
Plus d'informations sur la construction d'un Automate par ici, rubrique complémentaire Création d'un Robot.
Lorsqu'un combat fut épique, un saut périlleux, ou une course-poursuite farouche, vous ne vous en sortirez pas forcément indemne. Des Points de Vie ont alors été soustraits de votre santé totale, représentant des blessures plus ou moins graves que vous avez subies. Ainsi, plus vous recevrez de dégâts à travers vos diverses actions, plus vos Points de Vie diminueront.
Chaque sort offensif et chaque arme possèdent leurs propres valeurs en points de dégats qu'elles infligent, sans oublier vos bonus de Caractéristiques qui s'y rajoutent. Plus d'informations dans la Règle 06 - Armes, Magies, Dégats.
Après moult blessures, je tombe KO.
Tant que votre total de Points de Vie actuel est positif, vous pouvez combattre, ou même entreprendre diverses autres actions sans panélités. Mais lorsque votre total de Points de Vie tombe à 0, vous devenez alors KO. Cela signifie que vous ne pouvez plus vous déplacer à moins que les ennemis ne soient partis (vos alliés viendront à bout d'eux, ou bien vos ennemis partiront d'eux même, et dans certains cas, vos ennemis pourraient même vous prendre comme otage cet état KO survenu), et vous ne pourrez plus entreprendre d'actions, aussi simples soient-elles. Vous restez là, incapable de bouger et très griévement blessé.
Vous ne pouvez pas mourir concrètement en jeu, si vous perdez un combat. Votre personnage meurt uniquement lors d’une décision Role Play qui convienne aux protagonistes et aux Maîtres du Jeu (mise à mort publique, assassinat, chute dans le néant…). Les autres situations vous font tomber à 0 Points de Vie, et ainsi, vous mettent KO.
Pour quitter l’état KO, un personnage doit vous faire boire une Potion de Vie, lancer un sort de Remise sur Pieds, ou sinon vous mener à un temple proche, ou bien dans un hopital.
Mais comment regagner des Points de Vie ?
Il existe plusieurs moyens pour faire regagner des Points de Vie à votre personnage, ou à l'un de vos alliés. Pour cela, l'utilisation de potions de soins ou de bandages résout bien souvent quelques problèmes. Inutiles de sortir sans eux, si vous en avez les moyens. Généralement, un objet qui accorde une restauration des Points de Vie sera spécifié dans sa description. De nombreux sorts accordent aussi un effet similaire, tandis que des Soigneurs ou des Shaman ambulants pourront vous proposer leurs services contre quelques piècettes.
La récupération de Points de Vie de la sorte n'ôte cependant pas l'état KO (voir partie précédente). Ils ne soignent qu'un nombre de Points de Vie précis, si le nombre de Points de Vie possédé est égal ou supérieur à 1. Le nombre maximum de Points de Vie récupéré ne peut excéder votre total de Points de Vie initial.
Si votre personnage est peu fortuné, il doit bien recouvrer santé par ses propres moyens. Il s'agit donc d'un Repos.
Rien ne vaut un bon Repos !
Pour regagner des Points de Vie perdus, vous pouvez vous reposer, où que vous soyez. Cependant, cela ne peut se faire qu'en absence d'ennemis ou d'évènements alarmants et bruyants, et surtout, en dehors d'un combat. Vous ne pouvez pas vous reposez si un combat est engagé. De plus, tous les sortilègse persistants dont vous êtes le lanceur se dissiperont dès le début du Repos (sorts offensifs, d'amélioration ou de diminution des performances, ou encore d'invocation).
A la fin de votre Repos, un Jet de Constitution réussi pourra vous aider à vous soigner des états de Santé que vous avez obtenus. Plus d'informations sur les états de Santé dans l'Appendice 02.
Chaque heure de repos restaure 6 Points de Vie. Si vous décidez d'utiliser divers accessoires pour améliorer votre temps de repos, vous bénéficierez d'un nombre plus élevé en Points de Vie restaurés. Mais des situations critiques diminuent ces Points de Vie récupérés. Chaque ligne de ces bonus et malus, est cumulable avec une autre ligne.
Les bonus :
¤ L'utilisation d'une ration de nourriture lors de votre repos majore de 2 Points de Vie votre restauration, quel que soit le nombre d'heures de Repos. L'aventurier ne peut excéder 2 prises de nourriture par Repos.
¤ L'utilisation d'un sac de couchage ou d'un duvet augmente de 1 point, par heure de Repos, vos Points de Vie récupérés.
¤ La présence d'un tour de garde lorsque vous vous reposez augmente de 10 les Points de Vie restaurés. Un automate, un familier, un allié, ou un animal apprivoisé, peut servir de guet dans ces conditions.
¤ L'utilisation d'une tente augmente de 1 point, par heure de Repos, vos Points de Vie récupérés. Une nuit sous un toit dans un vrai lit majore vos Points de Vie de 12, tandis qu'une nuit à l'auberge, les majore de 25.
Ainsi, une heure de repos à l'auberge, précédée d'un bon repas, dans un lit douillet recouvert d'un duvet, la porte de la chambre gardée par votre chien, vous fera obtenir 44 PV.
Les malus :
¤ Un climat et une situation atmosphérique peu appréciables (froid, chaud, vent, pluie, ...) diminue votre récupération de 3 points, sauf si vous êtes un Elementaliste de l'élément considéré.
¤ Un milieu hostile (forêt, milieu inconnu, proximité d'un ennemi, ...) diminue votre récupération de 5 Points de Vie.
¤ La présence, sur soi, d'un Etat de Santé quelconque diminue de 4 points cette récupération. Plus d'informations sur les états de Santé dans l'Appendice 02.
¤ Un réveil brutal divise par deux le total de Points de Vie que vous auriez du normalement récupérer à la fin de l'heure de Repos considéré.
Bien entendu, en période de Repos, vous êtes une proie facile. Alors j'espère que vous avez des alliés honorables, ou de bons réflexes, si jamais un danger approche ...
Le cas des Automates
Un automate dispose lui aussi d'un nombre de Points de Vie, caractérisé par ses possessions physiques. Cependant, les sorts de soin, le repos ou les potions n'ont pas d'effet sur lui, car il n'est pas organique !
Le seul moyen de réparer un Automate est qu'un personnage possédant la compétence Robots réussisse un jet de Création. La Réussite du jet restaure 20 points de vie à l'Automate. Si le réparateur décide d'utiliser une Poignée de Vis et Ecrous en complément, le nombre de Points de Vie restauré n'est plus de 20, mais passe alors à 30. Le nombre de Points de Vie restauré ne peut dépasser le nombre de Points de Vie total de l'Automate. Si la réparation s'effectue durant un combat, cela compte pour un tour d'action.
Un Automate KO ne peut plus se mouvoir. Il s'affaisse sur lui-même et devient incapable d'entreprendre une quelconque action. Enlever l'état KO de l'Automate nécessite l'utilisation d'un Kit de Réparation. Cela redresse votre Automate et lui redonne 1 Point de vie. Il redevient alors capable d'accomplir toutes les actions que vous lui ordonnez de faire. Utiliser un Kit de Réparation ne nécessite pas de posséder la compétence Robots.
Plus d'informations sur la construction d'un Automate par ici, rubrique complémentaire Création d'un Robot.
Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 17 Oct 2009 - 17:46, édité 1 fois

Maître du Jeu- Admin
- ¤: ¤
¤: ¤
Chance:




Re: 08 - Appendice 2 : Points de Vie et Etats de Santé
Index des Altérations d'état de Santé :
Des sortilèges, des compétences, des attaques, ou même des évènements naturels, peuvent vous causer des troubles de la santé. Ces problèmes physiques auront un impact sur la vivacité de votre personnage, allant des simples dégats infligés, aux malus bien plus conséquents.
Les différents états de Santé sont listés ci dessous, mais de nouveaux peuvent être inventés par votre MJ, selon les occasions qui se présentent.
¤ Assommé : Vous ne pouvez plus entreprendre d'Actions de Combat lorsque vous êtes assommé. Le nombre de tours à passer assomé sera précisé. Un Jet de Constitution peut vous aider à résister à cet effet.
¤ Aveugle : Vous perdez la vue. Impossible de Viser votre adversaire, et vos attaques ont un pourcentage aléatoire de toucher votre cible.... ou votre allié! Les attaques qui vous prennent pour cible ont aussi 50% de se transformer en Attaque Sournoise. Un Jet de Constitution peut vous aider à résister à ce statut. Le sort de Magie Blanche Douce Lune soigne de l'aveuglement.
¤ Blessure Profonde : La moindre action risque d'élargir une de vos plaies. Vous avez 20% de chance de solder votre action de combat par un Echec automatique. De plus, à chaque tour, sous l'effet de Blessure Profonde, vous subissez un test de Constitution supplémentaire : en cas d'Echec, la plaie s'ouvre un peu plus et vous inflige 1D8 points de dégâts. L'utilisation d'un bandage soigne cet état automatiquement.
¤ Brûlé : Vous subissez 1D6 dégâts de feu à chaque tour. A chaque tour, le feu à une chance progressive de s'éteindre (50%+10%/tour supplémentaire). L'effet Mouillé ou Gel annulent l'effet Brûlé.
¤ Empoisonné : Un poison quelconque circule dans votre organisme. A chaque tour, un Jet de Constitution vous permet de résister ou non à ces effets. Les effets d'Empoisonné varient d'un poison à l'autre. Un jet de Constitution permet de résister à cet état lorsqu'on vous l'inflige, mais vous aurez besoin d'une contre-poison ou assimilé pour vous en guérir.
¤ Faiblesse : Vous êtes à bout de souffle. Toutes vos Caractéristiques sont divisées par 2, tant que vous possédez l'état Faiblesse. L'utilisation d'un sort ou d'une potion de soin enlevera l'état Faiblesse qui vous prend pour cible, à la place de restaurer vos Points de Vie.
¤ Gel : Pris dans un bloc de glace, vous ne pouvez attaquer, ni être attaqué par des armes normales de corps à corps ou de jet, ni être percuté par des Projectiles Magiques. Vous obtenez aussi une résistance de 100% à l'élément Eau. Un Jet de Constitution peut vous aider à résister au gel, avec un malus de 15% additionnel si vous possédez aussi l'état Mouillé. Une attaque infligeant des dégâts de Feu qui vous prend pour cible annulera automatiquement l'effet Gel.
¤ Haine Irraisonnée : Effet de la compétence Haine irraisonnée du Paladin Noir. Sous l'emprise de ce statut, vous gagnez un bonus de 20% en Force ou en Dextérité (selon votre type d'arme), ainsi qu'un bonus de 15% en Magie pour la durée du combat. Haine Irraisonnée permet aussi, au prix d'un test d'Intelligence, de connaître les points faibles d'un ennemi. Cependant, cette capacité ne peut être utilisée qu'en sacrifiant la moitié de ses Points de Vie. De plus, Haine Irraisonnée empêche toute utilisation d'Arts Martiaux Actifs. Une cible s'infligeant elle-même cette altération d'état ne peut y mettre fin par elle-même.
¤ Immobilisé : Empétré, vous êtes dans l'impossibilité de vous déplacer pendant un nombre de tour donné. Un test de Constitution par tour peut vous sortir de cette emprise. Toutefois, en étant immobilisé, vous pouvez toujours participer à un combat au corps à corps, ou utiliser une arme de distance.
¤ KO : Lorsque vos Points de Vie tombent à 0, vous êtes KO. Il vous est impossible de continuer le combat. Dans l'impossibilité d'effectuer la moindre action, vous n'avez plus qu'à attendre un geste bénéfique de vos coéquipiers: Sort Remise sur Pieds, Potion de Vie, ou faire une offrande à un Temple. Si vous êtes tout seul, il vous faudra beaucoup de chance. Une fois relevé de l'état KO, vous subissez l'état Faiblesse. Plus d'informations sur l'état KO dans l'appendice 02 - Points de Vie
¤ Malade : Vous êtes soumis à une infection ou à un virus. De la même manière qu'un poison, un Jet de Constitution par tour permettra de voir si les effets de la maladie vous perturbent. Les effets varient d'une maladie à l'autre. Un jet de Constitution permet de résister à cet état lorsqu'on vous l'inflige, mais vous aurez besoin d'un médicament ou assimilé pour vous en guérir.
¤ Mouillé : Vous êtes trempé jusqu'à la moelle, à cause d'un sortilège, d'un évènement naturel, ou d'un petit plaisantin. Les dommages de Glace que vous recevez sont majorés de 15%, et les dommages d'Electricité sont doublés. Une attaque infligeant des dégâts de Feu qui vous prend pour cible annulera automatiquement l'effet Mouillé. Le temps, la chaleur, et/ou l'utilisation d'un linge sec peuvent aussi estomper l'effet mouillé en rp.
¤ Muet : Vous perdez l'usage de la parole. Il vous devient impossible de communiquer oralement. De plus, vous ne pourrez pas lancer de sort, si vous ne possédez pas la compétence Sortilège silencieux (disponible à l'Académie de Magie). Un Jet de Constitution peut vous aider à résister à cet état. Le sort de Magie Blanche Douce Lune soigne du mutisme.
¤ Paralysé : Aussi raide qu'une statue, vous êtes incapable d'entreprendre la moindre action de Combat. Le nombre de tours où cet état fait effet est indiqué dans la description du moyen paralysant. Un test de Constitution initial permet de résister à cet effet. Recevoir un coup ôte l'état Paralysé, et ce, même si les tours de paralysie ne sont pas achevés.
¤ Peur : Certaines compétences, certains sortilèges, ou même des apparences monstrueuses peuvent vous effrayer au plus haut point, si vous ratez votre test d'Intelligence. L'état Peur peut engendrer deux évènements. Soit vous êtes encore libre de vos mouvements, et vous fuyez le plus loin possible, soit vous êtes dans l'incapacité de fuir, et vos jets d'attaques (Force, Dextérité ou Magie, selon votre arme) sont réduits de 1D10%, tant que la frayeur est maintenue. Les créatures sauvages fuient automatiquement, tandis que les créatures intelligentes peuvent décider de fuir ou rester en position avec la pénalité.
¤ Rage : Effet de la compétence Déchainer la Violence Intérieure du Mercenaire. Lorsque vous êtes enragé, vous gagnez jusqu'à la fin du combat un bonus de 25% en Force, tout en infligeant des dégâts triplés. Les dégâts reçus en contrepartie sont doublés. L'état Rage empêche toute utilisation d'Arts Martiaux, de Sorts ou d'Objets. Vous ne pouvez décider de mettre fin vous-même à cette altération d'état.
¤ Sourd : Vous perdez l'ouïe. Les attaques dont vous êtes la cible ont 30% de chance de se transformer en Attaque Sournoise. Un Jet de Constitution peut vous aider à résister à cet état. Le sort de Magie Blanche Douce Lune soigne de la surdité.
¤ Terreur : Certaines compétences, certains sortilèges, ou même des apparences monstrueuses peuvent vous effrayer au plus haut point, si vous ratez votre test d'Intelligence accompagné d'un malus de 20%. L'état Terreur peut engendrer deux évènements. Soit vous êtes encore libre de vos mouvements, et vous fuyez le plus loin possible, soit vous êtes dans l'incapacité de fuir, et vos jets d'attaques (Force, Dextérité ou Magie, selon votre arme) sont réduits de 1D20%, tant que la frayeur est maintenue. Les créatures sauvages fuient automatiquement, tandis que les créatures intelligentes peuvent décider de fuir ou rester en position avec la pénalité.
(D'autres états pourront se rajouter à cette liste...)
Des sortilèges, des compétences, des attaques, ou même des évènements naturels, peuvent vous causer des troubles de la santé. Ces problèmes physiques auront un impact sur la vivacité de votre personnage, allant des simples dégats infligés, aux malus bien plus conséquents.
Les différents états de Santé sont listés ci dessous, mais de nouveaux peuvent être inventés par votre MJ, selon les occasions qui se présentent.
¤ Assommé : Vous ne pouvez plus entreprendre d'Actions de Combat lorsque vous êtes assommé. Le nombre de tours à passer assomé sera précisé. Un Jet de Constitution peut vous aider à résister à cet effet.
¤ Aveugle : Vous perdez la vue. Impossible de Viser votre adversaire, et vos attaques ont un pourcentage aléatoire de toucher votre cible.... ou votre allié! Les attaques qui vous prennent pour cible ont aussi 50% de se transformer en Attaque Sournoise. Un Jet de Constitution peut vous aider à résister à ce statut. Le sort de Magie Blanche Douce Lune soigne de l'aveuglement.
¤ Blessure Profonde : La moindre action risque d'élargir une de vos plaies. Vous avez 20% de chance de solder votre action de combat par un Echec automatique. De plus, à chaque tour, sous l'effet de Blessure Profonde, vous subissez un test de Constitution supplémentaire : en cas d'Echec, la plaie s'ouvre un peu plus et vous inflige 1D8 points de dégâts. L'utilisation d'un bandage soigne cet état automatiquement.
¤ Brûlé : Vous subissez 1D6 dégâts de feu à chaque tour. A chaque tour, le feu à une chance progressive de s'éteindre (50%+10%/tour supplémentaire). L'effet Mouillé ou Gel annulent l'effet Brûlé.
¤ Empoisonné : Un poison quelconque circule dans votre organisme. A chaque tour, un Jet de Constitution vous permet de résister ou non à ces effets. Les effets d'Empoisonné varient d'un poison à l'autre. Un jet de Constitution permet de résister à cet état lorsqu'on vous l'inflige, mais vous aurez besoin d'une contre-poison ou assimilé pour vous en guérir.
¤ Faiblesse : Vous êtes à bout de souffle. Toutes vos Caractéristiques sont divisées par 2, tant que vous possédez l'état Faiblesse. L'utilisation d'un sort ou d'une potion de soin enlevera l'état Faiblesse qui vous prend pour cible, à la place de restaurer vos Points de Vie.
¤ Gel : Pris dans un bloc de glace, vous ne pouvez attaquer, ni être attaqué par des armes normales de corps à corps ou de jet, ni être percuté par des Projectiles Magiques. Vous obtenez aussi une résistance de 100% à l'élément Eau. Un Jet de Constitution peut vous aider à résister au gel, avec un malus de 15% additionnel si vous possédez aussi l'état Mouillé. Une attaque infligeant des dégâts de Feu qui vous prend pour cible annulera automatiquement l'effet Gel.
¤ Haine Irraisonnée : Effet de la compétence Haine irraisonnée du Paladin Noir. Sous l'emprise de ce statut, vous gagnez un bonus de 20% en Force ou en Dextérité (selon votre type d'arme), ainsi qu'un bonus de 15% en Magie pour la durée du combat. Haine Irraisonnée permet aussi, au prix d'un test d'Intelligence, de connaître les points faibles d'un ennemi. Cependant, cette capacité ne peut être utilisée qu'en sacrifiant la moitié de ses Points de Vie. De plus, Haine Irraisonnée empêche toute utilisation d'Arts Martiaux Actifs. Une cible s'infligeant elle-même cette altération d'état ne peut y mettre fin par elle-même.
¤ Immobilisé : Empétré, vous êtes dans l'impossibilité de vous déplacer pendant un nombre de tour donné. Un test de Constitution par tour peut vous sortir de cette emprise. Toutefois, en étant immobilisé, vous pouvez toujours participer à un combat au corps à corps, ou utiliser une arme de distance.
¤ KO : Lorsque vos Points de Vie tombent à 0, vous êtes KO. Il vous est impossible de continuer le combat. Dans l'impossibilité d'effectuer la moindre action, vous n'avez plus qu'à attendre un geste bénéfique de vos coéquipiers: Sort Remise sur Pieds, Potion de Vie, ou faire une offrande à un Temple. Si vous êtes tout seul, il vous faudra beaucoup de chance. Une fois relevé de l'état KO, vous subissez l'état Faiblesse. Plus d'informations sur l'état KO dans l'appendice 02 - Points de Vie
¤ Malade : Vous êtes soumis à une infection ou à un virus. De la même manière qu'un poison, un Jet de Constitution par tour permettra de voir si les effets de la maladie vous perturbent. Les effets varient d'une maladie à l'autre. Un jet de Constitution permet de résister à cet état lorsqu'on vous l'inflige, mais vous aurez besoin d'un médicament ou assimilé pour vous en guérir.
¤ Mouillé : Vous êtes trempé jusqu'à la moelle, à cause d'un sortilège, d'un évènement naturel, ou d'un petit plaisantin. Les dommages de Glace que vous recevez sont majorés de 15%, et les dommages d'Electricité sont doublés. Une attaque infligeant des dégâts de Feu qui vous prend pour cible annulera automatiquement l'effet Mouillé. Le temps, la chaleur, et/ou l'utilisation d'un linge sec peuvent aussi estomper l'effet mouillé en rp.
¤ Muet : Vous perdez l'usage de la parole. Il vous devient impossible de communiquer oralement. De plus, vous ne pourrez pas lancer de sort, si vous ne possédez pas la compétence Sortilège silencieux (disponible à l'Académie de Magie). Un Jet de Constitution peut vous aider à résister à cet état. Le sort de Magie Blanche Douce Lune soigne du mutisme.
¤ Paralysé : Aussi raide qu'une statue, vous êtes incapable d'entreprendre la moindre action de Combat. Le nombre de tours où cet état fait effet est indiqué dans la description du moyen paralysant. Un test de Constitution initial permet de résister à cet effet. Recevoir un coup ôte l'état Paralysé, et ce, même si les tours de paralysie ne sont pas achevés.
¤ Peur : Certaines compétences, certains sortilèges, ou même des apparences monstrueuses peuvent vous effrayer au plus haut point, si vous ratez votre test d'Intelligence. L'état Peur peut engendrer deux évènements. Soit vous êtes encore libre de vos mouvements, et vous fuyez le plus loin possible, soit vous êtes dans l'incapacité de fuir, et vos jets d'attaques (Force, Dextérité ou Magie, selon votre arme) sont réduits de 1D10%, tant que la frayeur est maintenue. Les créatures sauvages fuient automatiquement, tandis que les créatures intelligentes peuvent décider de fuir ou rester en position avec la pénalité.
¤ Rage : Effet de la compétence Déchainer la Violence Intérieure du Mercenaire. Lorsque vous êtes enragé, vous gagnez jusqu'à la fin du combat un bonus de 25% en Force, tout en infligeant des dégâts triplés. Les dégâts reçus en contrepartie sont doublés. L'état Rage empêche toute utilisation d'Arts Martiaux, de Sorts ou d'Objets. Vous ne pouvez décider de mettre fin vous-même à cette altération d'état.
¤ Sourd : Vous perdez l'ouïe. Les attaques dont vous êtes la cible ont 30% de chance de se transformer en Attaque Sournoise. Un Jet de Constitution peut vous aider à résister à cet état. Le sort de Magie Blanche Douce Lune soigne de la surdité.
¤ Terreur : Certaines compétences, certains sortilèges, ou même des apparences monstrueuses peuvent vous effrayer au plus haut point, si vous ratez votre test d'Intelligence accompagné d'un malus de 20%. L'état Terreur peut engendrer deux évènements. Soit vous êtes encore libre de vos mouvements, et vous fuyez le plus loin possible, soit vous êtes dans l'incapacité de fuir, et vos jets d'attaques (Force, Dextérité ou Magie, selon votre arme) sont réduits de 1D20%, tant que la frayeur est maintenue. Les créatures sauvages fuient automatiquement, tandis que les créatures intelligentes peuvent décider de fuir ou rester en position avec la pénalité.
(D'autres états pourront se rajouter à cette liste...)

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